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領土戦ルール(5期)

目次

前文

領土戦は、各国の繁栄及び誇りをかけた崇高なものである。
ルールを軽んじる、もしくはルールの裏をかくような事をせず、
正々堂々と行動するよう各人胸に刻んでおくこと。

1.外交と戦争の概要

1-1.領土戦の概要

各国は週一回、架空の領土の支配権を賭けて領土戦を行う。
領土戦とは、仮想の地図(領土マップと呼ぶ)に基づいて、各国が侵攻元と侵攻先領土を発表し、支配権を争うUO三国志のメインイベントである。

1-2.期間

領土戦は、50回行うものとする。
50回の領土戦で統一がなされなかった場合は、国力が一番多い国の統一とみなす。 (→5-1.国力)

2.戦争スケジュール

戦争は、1週間サイクルで行われる。
魏・呉・蜀の三国は、以下のスケジュールに則って、戦争を進行させる。
月曜日:
火曜日:侵攻先の発表、戦地決定
水曜日:初期位置発表
木曜日:侵攻先停止発表
金曜日:都市・戦場放棄の発表
土曜日:領土戦
日曜日:公式HPにて領土戦結果の発表

2-1-1.侵攻先の発表について

各国とも、火曜24時頃の総合chでの合図とともに総合BBSに侵攻先領土と、自国の侵攻元領土を発表する。

2-1-2.侵攻元についての注意

侵攻先領土と侵攻元領土は、街道にて直接繋がっていなければならない。
侵攻元領土は、首都との補給路が断たれていてはならない。(→3-4.補給路)

2-2.戦地、初期位置の決定

領土戦を行う場所(戦地)は、予め用意されたものの中からランダムとなる。
火曜24時頃の侵攻先発表の後、侵攻側の代表がUO上でダイスを振り、出た目によって戦地が決定される。
防衛側は水曜日中に、自国の初期位置を選び総合BBSにて発表する。
遭遇戦、統一戦、三つ巴戦の場合は、運営と当事国間で戦地や初期位置の決定方法を話し合う。

2-3.侵攻先停止について

自国の侵攻と2国の侵攻により、三回の領土戦が発生してしまった国は木曜に自国の侵攻停止発表をすることができる。

2-4.領土放棄について

各国とも金曜24時までに、一般掲示板にて、指定した自国領土の支配権の放棄を行うことができる。

2-5.領土戦の順番

一定の規則に沿って、各国の侵攻戦を順番に進めていく。
領土戦の順番は1週間ごとに、以下のように毎週一つずつずらしていく。
先週 魏の侵攻→呉の侵攻→蜀の侵攻
今週 呉→蜀→魏
来週 蜀→魏→呉
再来週 魏→呉→蜀

2-6.領土戦の時間

領土戦は、通常は最長20分、三つ巴戦は最長30分で終了となる。
一戦ごとに20分のインターバルをとる。
海戦が連戦の時は、インターバルを+10分程度する(03/12追加)
領土戦は毎週土曜23:00に戦闘開始する。
5分前には移動を完全に完了し、時間ちょうどに開始できるように心がける事。
一国の遅れで全体の進行が滞ると、参加者全員に迷惑がかかるという事を肝に銘ずるべし。

2-7.領土戦結果発表

公式HPにて領土戦の結果を発表する

3.領土と支配権

3-1.領土

領土とは、領土マップ上の都市、及び戦場のことを指す。
領土には支配権があり、いずれか一つの国のみが支配することができる。
また、どの国の支配下にもない場合は空白領土という。

3-2.支配権

他国が支配している領土に侵攻し、領土戦に勝利して防衛ポイントを0にすることで
侵攻先領土の支配権を得ることができる。
但し、兵糧による勝利の場合、侵攻側は支配権を得られず空白領土となる。

3-3.都市、戦場

都市と戦場では、防御ポイント、侵攻された際に使用する戦地が異なる。
(戦場→通常戦地、都市→ハード戦地)
都市は戦場に比べ、堅固で重要な領土であるという設定。

3-4.補給路

街道及び自国領地によって、首都と繋がっていない領土は、補給路が切れているとみなす。
補給路が切れた領土は、その日の全ての領土戦終了後、一斉に防衛ポイントがマイナス10される。
その時、防衛ポイントが0以下となる領土があれば、補給路切れによるマイナスにより、その領土は空白化する。

3-5.首都と遷都

各国は支配している都市に、本拠地として一箇所首都を定める。
首都が陥落した場合、自国の支配している他の都市への遷都をすることができる。
ただし遷都を行った後、一ヶ月間は再び遷都を行うことができない。

3-6.滅亡

首都が陥落し、遷都が出来ない場合はその国は滅亡し、放浪する。
滅亡時に領土を保有していた場合、その領土は空白領土となる。

3-7.放浪と再興

滅亡して放浪中の国は、滅亡時首都であった都市にのみ侵攻できる。
その都市の支配権を奪った場合、その都市を領土とし国は復興する。

4.領土戦の種類と勝利条件

4-1.領土戦の種類

・通常戦
下記以外の、一般的な侵攻戦を通常戦という。
侵攻側は大将一名、兵糧を設置、防衛側は大将、副将各一名と兵糧、拠点を置く。

・遭遇戦:2国間の侵攻先が互いの侵攻元だった場合を遭遇戦という。
遭遇戦では、本戦前に一騎討ちを行う。(→4-6.一騎打ちシステム)
双方が大将一名と兵糧を設置する。
侵攻元が首都である国は、副将を設置できる。
また、使用戦地は双方の侵攻先に関らず通常の戦地とする。

・統一戦:複数国が同時に空白領土に侵攻した場合を統一戦という。
各国が大将を一名置く。

・三つ巴戦:2国が、もう一方の国の同じ領土に侵攻した場合を三つ巴戦という。
侵攻側は大将一名を、防衛側は大将一名、副将二名、拠点を置く。

4-2-1.通常戦の勝利条件

侵攻側
防衛側の大将と副将を討ち取る。
拠点を占領し10分間維持する。
開始20分経過時、拠点を占拠している。

防衛側
侵攻側の大将を討ち取る。
侵攻側の兵糧を奪ってから10分間、自国の兵糧を維持する。
開始20分経過時、拠点を維持している。

4-2-2.遭遇戦の勝利条件

対戦国の大将を討ち取る。*副将がいる場合は副将も討ち取る必要がある。
対戦国の兵糧を奪ってから10分間、自国の兵糧を維持する。

4-2-3.統一戦の勝利条件

全ての対戦国の大将を討ち取る。

4-2-4.三つ巴戦の勝利条件

侵攻側
全ての対戦国の大将と副将を討ち取る。
拠点を占領し10分間維持する。

防衛側
全ての侵攻側の大将を討ち取る。
開始30分経過時、拠点を維持している。

4-2-5.大将について

大将は、領土戦の勝敗においても、RPにおいても重要な存在である。
よって、演じる武将、技量などを鑑みて相応しい人物を対象に選ぶように。

4-3.拠点システム

領土戦時の拠点となる砦や関所などを再現したシステムのこと。

拠点は防衛側の初期位置に防衛側国色のマント(cloak)を設置する。(枚数は戦場9,都市16,首都25枚)
タブは拠点と隣接した場所に自国・相手国色のタブを1個ずつ設置する。

拠点に設置したマントを全て自国の色に染める事でその拠点を占領した事になる。
(設置してあるタブ、自分の持っているタブどちらを用いても可)
占領した時点で進行chに占領報告を行なう。
※占拠報告は「@ + 自国名」を入れ宣言を行なう。例:@、@go、@蜀制圧など。
領土戦時間内であれば何度でも旗を染め直す事で拠点を取り返す事ができる。

木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事は禁止とする。
姿を消した状態で拠点の色を変える事を禁止とする。
領土戦中に拠点を移動してはならない。

再占領は、相手国の色をすべて自国の色に染め直し、三国chに報告した時点で完了したものとする。

拠点の設置方法

戦場9枚

都市16枚

首都25枚

4-4.兵糧システム

食料庫を再現したシステムのこと。
兵糧として豚を決められた数(後述)用意し、自国色に染め3つ重ねた箱の上に纏めて設置する。
兵糧は戦場の任意の場所に設置できる。
兵糧として設置した豚を全て食べる事で兵糧を奪った事になる。
完食した時点で進行chに完食報告を行う。
Telekinesisで兵糧を食べてはならない。

兵糧での勝利は、「相手の兵糧を奪い領土から撤退させた」とみなす。
そのため兵糧での勝利では領土の支配権は発生せず、防衛ポイントが0になった領土は空白領土となる。

木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事は禁止とする。
歩いて通行不可な場所、障害物に隣接しての設置は禁止とする。
戦争中に兵糧の位置を動かしてはならない。

豚設置中に相手国の豚を発見した場合、三国chにて報告しなければならない。
報告を受けた国は、移動完了報告後であっても豚を別の場所へ設置し直す事ができる。(06/25、追加)

一般人に豚を奪われている可能性が有る場合、三国chで進行役が報告し、運営委員が中止か続行かを判断する。
豚を食べるのをミス(ラグ等で)して動かしてしまった場合は続行する。

*兵糧の算出方法
(前回領土戦の、各国、各戦での参加者の最小値)×0.7 端数切捨て
但し最低は10個。

4-5.士気システム

侵攻側領土の士気の高さを再現したシステムのこと。
兵糧を奪取されて敗北した場合、侵攻側は次の領土戦にて、その領土に侵攻する事ができない。
ただし、侵攻先が1つしかない場合と、放浪勢力による首都奪還は対象外とする。

4-6.一騎打ちシステム

遭遇戦では、領土戦本戦の前にまず一騎打ちを行う。

■a.一騎打ちの流れ
[準備]
各国で、一騎打ちを行う武将を一名選出する。
ただし、自国が行った直前の一騎打ちに参加した武将は参加できない。(7/15 変更)

所定の時間までに、豚の設置をし、各戦地の一騎打ち指定の初期位置に両国向かい合って布陣する。
各国で通常通り、大将発表、勝利条件確認を行う。
その後、一騎打ちを行う武将は中央に出て名乗りを上げる

[開始]
IRC、三国chでの合図により一騎打ちを開始する。

[終了~領土戦開始]
終了条件を満たした場合、一騎打ちは終了となり、死亡した武将は蘇生、回収を行なう。
その後すぐに両国は通常戦の初期位置に移動し、運営の合図で領土戦本戦を開始する。
この際、戦地を離れ、補給や修理をすることはできない。(7/15 追加)

領土戦の終了時間は、20分とする。

■b.一騎打ちのルール
[戦闘に関して]
装備、使用可能スキル等については領土戦ルールに順ずる。

[参加しない武将に関して]
一騎打ちを行う武将以外は、初期位置に布陣したまま待機。
この間、一切の移動、アタック、アイテム使用、魔法の詠唱は禁止する。
また、弓の装備も禁止とする。

[終了条件]
・どちらかが死亡した場合
・開始から5分経過した場合

■c.一騎打ちでのポイント
一騎打ちにて勝利した陣営が、領土戦でも勝利した場合、減少させる防衛ポイントが+5追加される。

4-7.海戦

海戦用戦地(J戦地とK戦地)においては、海戦を行う。
海戦では、船の使用が認められているが、船の使用に関して、また、豚の設置に関して下記のようにルールが定められている。

1.船の運用について
海戦用戦地では船を使用する。
侵攻側はLarge Dragon Ship一隻とSmall Dragon Ship四隻以内、防衛側は進行側はLarge
Ship一隻とSmall Ship四隻以内で船を利用できる。
大将・副将は、自国のSmall Ship、Small Dragon Shipへの乗船を禁止する。
また、自国の船には自国の色に染めた布を設置しなければならない。
豚は自国の船の上に設置しなければならない。設置するのはどの船でも良い。
豚の個数は通常の領土戦ルールに準じるものとする。

注)上の図のように、豚はハッチの1マス後ろに設置し、自国の色に染めた布(1隻につき2枚)はマストの1マス前に設置する。
・船の管理は運営委員が行う。運営委員は開戦前に対戦する両国に船5隻と布10枚を手渡す。また終了後の船の回収も運営委員が行う。
・対戦する両国は開戦前に船の設置を行い、豚、布の設置を行うこと。また、開戦前に乗船していても構わない。
・船の設置は開戦前に終了しておく必要がある。また、船のミニチュア化は禁止する。(03/12追加)
・領土戦終了後、船は回収せずに、鍵を該当する船のハッチの中にしまっておくこと。

2.船から船への移動について
・全ての船はタラップを出したままにしておかなければならない。
・一般武将は自由に船を乗り移って良い。
・大将及び副将は自国の大船(Large Dragon Ship、Large Ship)以外の船に乗り移ることは出来ない。
例)魏vs蜀の場合、蜀の大将・副将は
蜀の大船から魏の船への移動 → 可
魏の船から魏の船への移動 → 可
魏の船から蜀の大船への移動 → 可
魏の船から蜀の大船以外の船への移動 → 不可
蜀の大船から蜀の大船以外の船への移動 → 不可

3.その他補足
・防衛側は初期位置(陸上)に拠点を設置する。
・戦地画像をよく確認し、特に上陸時などは範囲外に出ないように注意すること。
(初期位置間は船を利用しないで移動は出来ない)
・本ルールに記述のない事項(拠点マントの枚数、ルートの諸規則、勝利条件等)は通常の領土戦ルールに準じるものとする。
(使用する船について03/18改正

4-8.領土戦の終了条件

三国chでの進行役の終戦宣言をもって領土戦の終了とする。
次の条件を領土戦の終了条件とする。

——————————————
いずれかの国が勝利条件を達成した場合
開始後20分(三つ巴の場合30分)が経過した場合
—————————————–

5.ポイントについて

5-1.国力

国力は国の勢力の大きさを表すポイントである。
支配している領土一つにつき10ポイントとし、その合計を国力とする。
領土戦期間終了時、統一がなされていない場合、国力が最も高かった国が統一する。

5-2-1.防衛ポイント

各首都、領土が持っている防衛力のこと。
防衛ポイントが0になるとその領土の支配権を失う。
各首都、領土の防衛ポイントの初期値は次の通り。
———-
首都40pt
その他の領土20pt
———-

5-2-2.防衛ポイントの減少

侵攻を行った国は領土戦の結果によって侵攻先領土の防衛ポイントを減らす事ができる。
<通常戦の場合>
———————————————————————-
10分以内に対戦国の大将+副将を討ちとった場合 20pt
20分以内に対戦国の大将+副将を討ちとった場合 10pt
防衛側の拠点を占領し10分間維持した場合 10pt
開始20分経過時、防衛側の拠点を占拠していた場合 5pt
———————————————————————-

<遭遇戦の場合>
———————————————————————-
10分以内に対戦国の大将を討ちとった場合 15pt
20分以内に対戦国の大将を討ちとった場合 10pt
対戦国の兵糧を完食し自国兵糧を10分間維持した場合 5pt
一騎打ちにて勝利し、さらに勝利条件を達成した場合 +5pt *他のポイントに可算される。
———————————————————————-

<三つ巴戦の場合>
———————————————————————-
15分以内に全ての対戦国の大将+副将を討ちとった場合 20pt
30分以内に全ての対戦国の大将+副将を討ちとった場合 10pt
防衛側の拠点を占領し10分間維持した場合 10pt
開始30分経過時、防衛側の拠点を占拠していた場合 5pt
———————————————————————-

5-2-3.防衛ポイントの回復

以下の場合、該当する領土の防衛ポイントは初期値まで回復する。
領土の支配権が移った時
土曜日の、その日の全領土戦終了時に隣接する他国の領土がない場合
空白領土を支配した場合

6.領土戦時のアイテムについて

6-1-1.武防具について

領土戦時に装備できる武防具はNQ製品、作成者銘の入ったHQ製品のみとする。
HQ製品を作成する際使用する色インゴット、皮、鱗の制限は無い。
但し、色付きボードの使用は禁止とする。
HQ製品を作成する際は、銘を入れること。
(武器学スキルによるボーナスがついていても問題ない)
マジック製品、ルニック製品、レシピ品の装備は禁止とする。
またML武器のうち、
・Assassin Spike
・Diamond Mace
・Ornate Axe
の3点のみ使用可能。
※武官の頭以外の防具に関しては、瞑想可能な防具は禁止
例:HQのSEプレート防具・皮鎧(鋲皮以外)
(6/12 Ornate Axeを解禁)

6-1-2.被り物について

布製品の帽子を使用する事は自由とする。
また、下記装備品についてはNQのみ使用することができる。
括弧内はNQの抵抗値。
—————————-
熊マスク(5 3 8 4 4)
鹿マスク(2 6 8 1 7)
オークマスク(1 1 7 7 8)
緑オークマスク(1 1 7 7 8)
オークヘルム(3 1 3 3 5)
部族マスク(白系)(6 9 0 4 5)
部族マスク(赤系)(3 0 6 10 5)
——————-

下記のマスク系については使用禁止とする。
————————–
マジカルウィザーズハット
金オークマスク
————————–

6-1-3.武防具の着色について

シギル染め及びTAF染めに関して、防具には使用可(他国色と見分け難い色は不可)
武器にはTAF染めの装備、所持を禁止とする。
色付き布を用いて作成した鉄扇の色は、服装に準拠する(他国色と見分け難い色不可)(06/25、追加)

6-2.アクセサリーの制限

マナ消費低減、キャストリカバリ、ファストキャスト、ステータスUP、ダメージUP、呪文ダメージUP
上記のマジック効果のついたアクセサリーの装備は禁止とする。
また、AF、MAF、細工作成マジックアクセサリーの装備は禁止とする。

6-3-1.禁止アイテムについて

使用、装備が禁止されているアイテムは、領土戦にもちこんではならない。
下記のアイテムの使用、所持、装備を禁止する。
—————————–
Etherealmount(horse、ostard、llama等)
褒賞ローブ及び褒賞クローク
氷棒
バインディングブレスレット、ペット召還クリスタルボール
転送バッグ
ファイヤーホーン
吹き矢、手裏剣、煙玉、エッグボム
ネクロPOT(Confusion系のポーションのみ)
トリンシックローズ
神秘ローブ・神秘手袋・神秘マント・神秘ブーツ
フード付きローブ
詠唱可ランタン
愛の蝋燭
アンクペンダント
UOML関係
・invisibilityポーションの所持・使用は禁止とする。
・魔法の食料「enchanted apple」、「grapes of wrath」
「fruit bowl」
・矢筒、タリスマン
・シギル染めアイテム。
—————————–

(4月2日:フード付きローブ、詠唱可ランタン、愛の蝋燭 追加、9月30日:アンクペンダント追加)

6-3-2.許可されているアイテム

参考までに、以下のアイテムの使用は許可されている。
火炎瓶(firebom)
8周年アイテムによって得られる「濡れ包帯」

6-4.スペルブックの装備の禁止

領土戦中は、スペルブックの装備を禁止する(プロバ無しも装備禁止)。

7.領土戦時のIRCについて

7-1.#Sangoku_Asukaへのログイン

領土戦時には#Sangoku_Asukaは領土戦の進行用チャンネルとなる。
領土戦参加者は進行用チャンネルにログインしなければならない。
領土戦時はこの進行用チャンネルでは領土戦の進行役、君主、運営委員のみに発言権が与えられる。
ただし、「6-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告」「6-6.拠点の制圧報告兵糧の完食報告」に限り、一般武将の発言が許される。
また、有事(PK出現等)の際はこの限りではない。
*何らかの不具合等によりIRCに接続不能となってしまった場合は進行役、運営委員に報告し判断を仰ぐ事。

7-2.IRCチャンネルでのニックネーム

領土戦がある国はニックネームの前に記号をつける。
記号は以下のとおり。
侵攻国 「AS_武将名」
防衛国 「AB_武将名」
大将のみ、「侵攻国:AST_武将名」「防衛国:ABT_武将名」とする。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。
例:「AS_Dai-ky」

7-3.死亡したキャラクターのリネームと発言権

死亡した武将はIRCのニックネームを「D_武将名」に変更すること。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。
例:「D_Dai-ky」
死亡した時点で、自国のIRCチャンネルと#sangoku_Asukaで一切発言してはならない。
ただし、領土戦の進行役のみ、死亡したあとも発言を許される。

7-4.発言の優先度

領土戦の進行は、三国ch:#Sangoku_asukaでの進行役の発言が最優先される。

7-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告

領土戦で大将(副将)を討ち取った場合、討ち取った側(陣営メンバー)、討ち取られた側(本人)双方がIRCの三国chで報告する。
討ち取った側の報告があり、討ち取られた側の報告が無い場合は運営は本人に確認を取る。
勝敗の時間判定には、最初の報告を用いる。
討ち取られた人が回線切れ等の場合、周囲の状況から運営が判断する。

7-6.拠点の制圧報告兵糧の完食報告

拠点の制圧や兵糧の完食を確認した武将は、総合chに報告を行なう。
拠点の制圧は、三国chに最後に行なった報告を優先する。

7-7.幽霊chへのログイン

領土戦で死亡した武将は、幽霊ch(#D_Sangoku)へログインすることができる。
死亡していない武将は、幽霊chへのログインは禁止とする。
幽霊chでの発言の制限はない。

8.領土戦の進行

8-1.領土戦の進行と運営

領土戦は、参加者のためのイベントであり、その開催のため、領土戦をする国の指導部は、ある程度超法規的に、また臨機応変に、その準備と運営のため
に行動することができる。

8-2.領土戦の準備

土曜日の23:00を一回目の領土戦の開始時間とする。
指定された開始時間までに進行チャンネルにログインしていない場合は領土戦に参加出来ない。
よって、参戦者は、22:00にはIRC、#Sangoku_Asukaへログインしていることが望ましい。
移動は、国ごとに集結地点に集まり、戦地へ向かう。
交戦両国の進行役の連絡や運営の指示に従う。
すべての参戦者は、進行役の指示に従わなければならない。
*一回目の領土戦の開戦が23:00分となる。このため、それまでに布陣から大将発表まで終了しているようにする事。

8-3.布陣と開戦

交戦両国は、戦場へ移動後、初期配置の地点から800×600ピクセルの画面の中に全軍を布陣する。
但し、陸続きの地点でなくてはならない。

両軍は、開戦前にお互いの大将、副将、爆弾文官とボーラ武将の名前を発表する。
開戦は進行役の開戦のカウントダウンで開始される。
また、戦場には移動範囲枠が指定されておりその枠内でのみ行動できる。

8-4-1.終戦

いずれかの国が勝利条件を達成するか、制限時間が経過した場合、進行役が終戦を宣言して領土戦は終わる。

8-4-2.追撃死について

勝利条件が達成された直後に、戦闘解除が間に合わず死亡してしまった場合は追撃死となる。
ルートの際は戦闘中の死亡として扱われる。(→9-11.ルートの諸規則)
ただし、大将、副将の追撃死の場合は勝利条件にはならない。

8-5.戦後処理

死亡者の蘇生を最優先で行ない、速やかに撤収すること。
国の本拠にゲートで移送する。
ゲートは、進行役や参加者の別キャラで開いてもかまわない。
終戦後は、敵を攻撃してはならない。

8-6.戦争中のPK出現について

戦争中のPK出現は戦争を中止して、速やかに撤収、その後の裁定は運営で行う。

9.領土戦のルール、制限

9-1.参加者の服装の制限

領土戦参加者は、自国色で染めた服を身に着けなければならない。
また、他国と見紛う色の服を着用せず、人目みてどちらの陣営か分かるようにすること。
領土戦中は、大将・副将以外がマントを身に着けることは禁止する。

9-2.爆弾の使用制限(爆弾官)

領土戦の際、爆弾(Explosion Potion、Conflagration
Potion)を使用できるのは、ひとつの戦場において、両国の文官それぞれ1名のみとする。
この文官を爆弾官と呼び、領土戦開始前に大将の名前の発表ととも名前を発表される。
但し、どちらも使用できるのはNPC製、またはノーマル以下(Greaterでない)の性能のものとする。
(04/10、表現を修正)

9-3.ボーラの使用制限(ボーラ官)

領土戦の際、ポーラを使用できるのは、ひとつの戦場において、両国の武将それぞれ1名のみとする。
この武将は、領土戦開始前に、大将の名前の発表とともに、名前を発表される。
落ちたボーラはボーラ官のみが拾って再利用可能とする。
領土戦終了後は、勝利国の武将ならば落ちているボーラを拾ってもよい。

9-4.大将・副将

大将および副将は、いかなる場合もHidingしてはならない。
また、Invisibilityによって不可視状態になることも許されない。
また、大将および副将はTeleportの使用を禁止する。
また、大将および副将は必ず自国の色にそめたマントを着用すること。

9-5.死亡時の制限

領土戦で死亡した場合、三国chにて進行役から終戦の宣言が出るまで姿を現してはならない。

9-6.テイムの制限

領土戦にペットを連れてきてはいけないが、現地でゴリラ程度の強さの動物をテイムし戦争に使ってもよい。

9-7.Stealingスキルの禁止

領土戦中にStealingスキルを使用してはならない。

9-8.GateTravelの禁止

領土戦中、GateTravelを使用してはならない。

9-9名誉の徳の禁止

領土戦中、名誉の徳は使用してはならない。

9-10.TeleportとHideの組み合わせの禁止

TeleportとHideを組み合わせた技、いわゆるテレポハイドを禁止する。

9-11.ルートの諸規則

領土戦中、敵味方からのルートは許されるが、持ちきれないアイテムを死体の外に出してはならない。
領土戦終了後は勝った国による負けた国からのルートは完全に自由とする。
負けた国は一切ルートしてはならない。
何らかの事情により領土戦が中断されてしまった場合、自国の持ち物のみ回収可能。

勝利条件が達成された直後に死んだ武将のルートについてトラブルが発生するケースがあるが戦争中の混乱では、勝利条件がいつ達成されたかを明確にすること
は不可能である。
勝利条件達成後に、即時戦闘停止、および戦闘停止を呼びかけるのは当然として、気づかないで戦闘が行われ死亡した武将の持ち物も、追撃され死んだと見なし
てルートの対象とする。

9-12.BlueHealer

敵軍のGuildに属していないキャラクターの加勢、いわゆるBlueHealerは、これを完全に禁止する。
たとえ参加者に登録してあっても、Guildに属していないキャラクターは、絶対に加勢してはならない。
もし、領土戦中に一般人にBlueHealer的な行動をとられた場合は続行する

9-13.復活と蘇生の禁止

一度討ち取られたキャラクターは、領土戦終了まで復活してはならない。
自分のアイテムを回収するための復活も禁止とする。
死亡したキャラクターを領土戦中に蘇生してはならない。

9-14.幽霊と別キャラによる偵察

幽霊、もしくはUO三國志に参加していないキャラクターによる偵察行為をしてはならない。

9-15.戦場での物資の蓄積の禁止

戦場にアイテムなどを置いてはならない。(04/08改正)

9-16.戦場での補給物資の蓄積の禁止 (04/08廃番)

戦場にアイテムを蓄積し、そこから物資を補充してはならない。

9-17.騎乗動物について

馬のみ騎乗することができる。
馬を故意に攻撃してはいけない。
フィールド系魔法の影響を受けるので、馬をGuild属性にすることを禁止する。
※誤攻撃の対策として、犯罪者チェックを必ずいれておく事。

9-18.船について

海戦用戦地以外では、船は使用できない。
海戦用戦地での船の使用については、領土戦ルール4-7.海戦 に従うこと。

10.戦争と戦略に関する諸則

10-1.裏取引の禁止

戦争や外交に関して、裏取引や裏交渉をしてはならない。

10-2.領土戦中の、ルール違反へのペナルティ

1回目:注意勧告(特にペナルティ無し)
2回目:再度注意勧告(特にペナルティ無し)
3回目:違反が判明した時点で敗戦(防衛側だと領土陥落。侵攻側だと侵攻元空領土化)
4回目:以降は3回目と同じペナルティ。
国単位で計上する。
ただし、違反側の相手国から特別の温情があった場合はペナルティは受けない。