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領土戦ルール(6期)

目次


00.前文

領土戦は、各国の繁栄及び誇りをかけた崇高なものである。
ルールを軽んじる、もしくはルールの裏をかくような事をせず、
正々堂々と行動するよう各人胸に刻んでおくこと。


01.領土戦


1-1.概要

各国は週一回、架空の領土の支配権を賭けて領土戦を行う。
領土戦とは、仮想の地図(領土マップ)に基づいて、各国が侵攻元と侵攻先領土を発表し、支配権を争うUO三国志のメインイベントである。


1-2.期間

領土戦は、50回行うものとする。
50回の領土戦で統一がなされなかった場合は、国力が一番多い国の統一とみなす。(→5-1.国力)


02.戦争スケジュール


2-1.一週間のスケジュール

領土戦は1週間サイクルで行われる。
三国は以下のスケジュールにのっとって領土戦を進行させる。

月曜日:侵攻先の発表、戦地決定
火曜日:初期位置発表・一騎打ちの申し込みの締め切り
水曜日:
木曜日:侵攻先停止発表
金曜日:都市・戦場放棄の発表、一騎打ちの名乗りに対する返答期限
土曜日:領土戦
日曜日:公式HPにて領土戦結果の発表


2-1-1.侵攻先の発表について

各国とも、月曜24時に三国chでの合図とともに、総合BBSに侵攻先領土と自国の侵攻元領土を発表する。


2-1-2.侵攻元についての注意

侵攻先領土と侵攻元領土は、街道にて直接繋がっていなければならない。
侵攻元領土は、首都との補給路が断たれていてはならない。(→3-5.補給路)


2-2.戦地、初期位置の決定

領土戦を行う場所(戦地)は、予め用意されたものの中からランダムとなる。
月曜深夜の侵攻先発表の後、侵攻側の代表がUO上でダイスを振り、出た目によって戦地が決定される。
防衛側は火曜24時までに自国の初期位置を選び総合BBSにて発表する。
遭遇戦・統一戦となった場合、ダイスの結果で戦地決定権か初期位置選択権かを得る。
三つ巴戦の場合も同様にダイスの結果で戦地・初期位置選択権を決定する。


2-3.侵攻停止について

諸般の事情で侵攻を中止する場合、木曜日に自国の侵攻停止発表をすることができる。


2-4.領土放棄について

各国とも、金曜24時までに総合BBSにて指定した自国領土の支配権の放棄を行うことができる。
放棄された領土は空白地となり、防衛ポイントはリセットされる。


2-5.領土戦の順番

領土戦を行う順番は1週間ごとに交代するものとし、その順番は開会式時にダイスで決定する。
たとえば、
先週 魏の侵攻→呉の侵攻→蜀の侵攻 という順番で進めた場合、
今週 呉→蜀→魏
来週 蜀→魏→呉
再来週 魏→呉→蜀
というように3週間で一巡する。


2-6.領土戦の時間

領土戦は毎週土曜日に行われ、第一戦が23:00に開始できるように準備を行う。
領土戦の時間は最長20分、三つ巴戦は最長30分で終了となり、一戦ごとに20分のインターバルをとる。
海戦が連戦の時は、インターバルを30分とする。
5分前には移動を完全に完了し、時間ちょうどに開始できるように心がけること。
一国の遅れで全体の進行が滞ると、参加者全員に迷惑がかかるという事を肝に銘ずるべし。


2-7.領土戦結果発表

領土戦の終了後、公式HPにて領土戦の結果を発表する。


03.領土


3-1.領土

領土とは、マップ上の都市・戦場のことを指す。
領土はいずれか一国のみが支配することができ、どの国の支配からも外れている領土は空白領土となる。


3-2.支配権

他国が支配している領土に侵攻し、領土戦に勝利して防衛ポイントを0にすることで侵攻先領土の支配権を得ることができる。


3-3.首都と遷都

各国は支配している領土のうち1つを首都と定め、本拠地とする。
首都が陥落した場合、自国の支配している他の領土への遷都をすることができる。ただし遷都を行った翌週に再び遷都を行うことはできない。


3-4.滅亡

首都が陥落し遷都ができない場合、国は滅亡する。滅亡した国が首都以外に保有していた領土は空白領土となる。
滅亡後、その国に仕えていた武将は他国に仕官するか、下野するか選択することができる。
他国へ仕官する場合、武将名・文武は変更しなくても問題ない。武将や文武を変更する場合は基本ルール1-4.武将変更に従って武将変更を行うこと。
下野した場合は元参加者として成り行きを見守ることになる。再度武将登録を行って参戦することについて制限は設けない。


3-5.補給路

マップ上の自国領土によって首都と繋がっていない領土は補給路が切れているとみなされる。
補給路が切れた領土はその日の全ての領土戦終了後、一斉に防衛ポイントがマイナス10される。
その時点で防衛ポイントが0以下となる領土は補給路切れによるマイナスにより空白領土化する。


04.領土戦の種類と勝利条件


4-1.領土戦の種類


4-1-1.通常戦

一般的な侵攻戦を通常戦という。
侵攻側は大将一名、防衛側は大将一名と拠点を置く。
首都に侵攻された場合、防衛側は大将一名、拠点に加え副将一名を置く。


4-1-2.遭遇戦

二国間の侵攻先が互いの侵攻元だった場合を遭遇戦という。
双方が大将一名を設置、侵攻元が首都である国は副将を設置できる。
戦地の中間ポイントに拠点を設置する。
また、使用戦地は双方の侵攻先に関らず通常の戦地とする。
上記通常戦・遭遇戦の場合は初期位置決定時に一騎打ちの申し込みをすることが出来る


4-1-3.統一戦

複数国が同時に空白領土に侵攻した場合を統一戦という。
各国が大将を一名置く。
また戦地の中間ポイントに拠点を設置する。


4-1-4.三つ巴戦

二国が残る一国の同じ領土に侵攻した場合を三つ巴戦という。
侵攻側は大将一名を、防衛側は大将一名と拠点を置く。


4-2.領土戦の勝利条件

すべての領土戦は、開始20分経過時に拠点を占領していた国の勝利となる。
拠点をいずれの国も占領していない場合は侵攻失敗と見なされる。


4-3.拠点

通常戦・三つ巴戦の場合は防衛側の初期位置に、遭遇戦・統一戦の場合は戦地の中間ポイントに拠点を設置する。
拠点はマント(cloak)を規定枚数設置したもので、
戦場の場合は縦3枚・横3枚の合計9枚、
都市の場合は縦4枚・横4枚の合計16枚、
首都の場合は縦5枚・横5枚の合計25枚で拠点を構成する。

拠点と隣接した場所に自国・相手国色のタブを1個ずつ設置し、
通常戦・三つ巴戦の場合はマントを防衛側の色に、
遭遇戦・統一戦の場合はグレーに染めておく。

拠点に設置したマントを全て自国の色に染める事でその拠点を占領した事になる。
染めるのに使用するタブは設置してあるタブ、自分の持っているタブどちらを用いても問題ない。

占領した時点で三国chに占領報告を行なう。
※占拠報告は「@ + 自国名」に加え、拠点を占拠した旨がわかるように宣言を行なう。
(2009.8.29修正)

領土戦時間内であれば何度でもマントを染め直す事で拠点を取り返す事ができる。
再占領は、相手国の色をすべて自国の色に染め直し、三国chに報告した時点で完了したものとする。

木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事は禁止とする。
姿を消した状態で拠点の色を変える事を禁止とする。
領土戦中に拠点を移動してはならない。マントを誤って移動させた場合は直ちに元の位置へ戻すこと。


4-4.士気

侵攻側が大将を討ち取られて敗北した場合は士気が低下したことになり、次の領土戦でその領土に侵攻する事ができない。
ただし、侵攻先が1つしかない場合は適用の対象外となる。


4-5.一騎打ち

通常戦・遭遇戦では、領土戦本戦の前にまず一騎打ちを行うことが出来る


4-5-1.一騎打ちの流れ

[名乗り]
侵攻先決定時点で名乗りを上げることが出来る
これを防衛側が断ると自動的に防衛ポイントは-5となる
名乗りに対する返答期限は金曜日の24:00までとする

[準備]
各国で、一騎打ちを行う武将を一名選出する。
ただし、自国が行った直前の一騎打ち(間隔は問わない)に参加した武将は参加できない。
所定の時間までに拠点などの準備をし、各戦地の一騎打ち指定の初期位置に両国向かい合って布陣する。
各国で通常通り、大将発表、勝利条件確認を行う。
その後、一騎打ちを行う武将は中央に出て名乗りを上げる

[開始]
IRC、三国chでの合図により一騎打ちを開始する。

[終了~領土戦開始]
終了条件を満たした場合、一騎打ちは終了となり、死亡した武将は蘇生、回収を行なう。
その後すぐに両国は通常戦の初期位置に移動し、運営の合図で領土戦本戦を開始する。
この際、戦地を離れ、補給や修理をすることはできない。


4-5-2.一騎打ちのルール

[戦闘に関して]
装備、使用可能スキル等については領土戦ルールに順ずる。

[参加しない武将に関して]
一騎打ちを行う武将以外は、初期位置に布陣したまま待機。
この間、一切の移動、アタック、アイテム使用、魔法の詠唱は禁止する。
また、弓の装備も禁止とする。

[終了条件]
・どちらかが死亡した場合
・開始から5分経過した場合


4-5-3.一騎打ちでのポイント

侵攻側が一騎打ちにて勝利し、領土戦でも勝利した場合、減少させる防衛ポイントが+5追加される。
防衛側が勝利した場合、増減はない。


4-6.海戦

海戦用戦地においては、海戦を行う。


4-6-1.船の運用について

海戦用戦地では船を使用する。

通常戦の場合、侵攻側はSmall Dragon Ship×5以内、防衛側はLarge Ship×1とSmall Ship×4以内で船を利用できる。
遭遇戦の場合、一国はLarge Dragon Ship×1とSmall Dragon Ship×4以内、もう一国はLarge Ship×1とSmall Ship×4以内で船を利用できる。
統一戦の扱いは、遭遇戦と同様とする。

海戦においてはLarge Ship(またはLarge Dragon Ship)が通常戦地における拠点の役割を果たす。
占領の基準については防衛側または敵国の大将船から敵国武将を完全排除した時点でIRCで占領宣言をする(ハイドまたはインビジによって姿を出していない場合は排除されたとみなされる)。

船の管理は運営委員が行う。運営委員は開戦前に対戦する両国に船5隻を手渡す。対戦する両国は開戦前に船の設置を行うこと。このとき、開戦前に乗船していても構わない。
領土戦中の船のミニチュア化は禁止する
終了後の船の回収は運営委員が行うので、参加国は鍵を該当する船のハッチの中にしまっておくこと。


4-6-2.船から船への移動について

全ての船はタラップを出したままにしておかなければならない。
一般武将、大将及び副将とも自由に船を乗り移って良い。


4-6-3.その他補足

戦地画像をよく確認し、特に上陸時などは範囲外に出ないように注意すること。例えば、初期位置間は船を利用しないでの移動は不可能である。
本ルールに記述のない事項(勝利条件等)は通常の領土戦ルールに準じるものとする。


4-7.領土戦の終了条件

三国chでの進行役の終戦宣言をもって領土戦の終了とする。
次の条件を領土戦の終了条件とする。

いずれかの国が勝利条件を達成した場合
開始後20分(三つ巴の場合30分)が経過した場合


05.ポイント


5-1.国力

国力は国の勢力の大きさを表すポイントである。
支配している領土一つにつき10ポイントとし、その合計を国力とする。
領土戦期間終了時、統一がなされていない場合、国力が最も高かった国が統一する。


5-2.防衛ポイント

防衛ポイントは各首都、領土が持っている防衛力のことである。
防衛ポイントが0になるとその領土の支配権を失う。
各首都、領土の防衛ポイントの初期値は次の通り。

首都 50pt
都市・戦場 25pt


5-2-1.防衛ポイントの減少

侵攻を行った国は領土戦の結果によって侵攻先領土の防衛ポイントを減らす事ができる。
以下のポイント減少は侵攻側から見たときの防衛側の防衛ポイント。

a.20分経過時点で拠点を占領していたことによるポイント

≪通常戦および遭遇戦の場合≫
・開始5分以内に拠点を占領、そのまま開始から20分経過まで維持したとき -15pt
・開始10分以内に拠点を占領、そのまま開始から20分経過まで維持したとき -10pt
・開始20分経過時、防衛側の拠点を占拠していた場合 -5pt

例えば、開始8分で拠点を占領し、奪い返されることなく占領状態を維持すれば-10pt
開始8分で拠点を占領、14分の段階で奪還され、18分に再占領して維持すれば-5ptとなる。

≪三つ巴戦の場合≫(2009.5.27追加)
・開始15分以内に拠点を占領、そのまま開始から30分経過まで維持したとき -15pt
・開始20分以内に拠点を占領、そのまま開始から30分経過まで維持したとき -10pt
・開始30分経過時、防衛側の拠点を占拠していた場合 -5pt

b.領土戦に勝利し時間内に大将を討ち取っていた場合
各-5pt(首都攻防戦に限り、大将・副将双方討ち取りで-5pt)

c.一騎打ちの発生した領土戦に勝利し一騎打ちにも勝利している場合
上記の減少に加えて-5pt


5-2-2.防衛ポイントの回復

以下の場合、該当する領土の防衛ポイントは初期値まで回復する。
・領土の支配権が移った時
・その日の全領土戦終了時に隣接する他国の領土がない場合
・空白領土を支配した場合


06.領土戦時のアイテム


6-1.武防具

領土戦時に装備できる武防具はNQ製品、作成者銘の入ったHQ製品のみとする。
HQ製品を作成する際使用する色インゴット、皮、鱗の制限は無い。ただし、色付きボードの使用は禁止とする。
HQ製品を作成する際は、銘を入れること(武器学スキルによるボーナスがついていても問題ない)。
マジック製品、ルニック製品、レシピ品の装備は禁止とする。
またUOSE・UOMLの武器もこれを禁止とする(防具は可)。
(五期で使用可能だったAssassin Spike、Diamond Mace、Ornate Axeについても禁止)

※武官の頭以外の防具に関して、瞑想可能となってしまう防具の着合わせは禁止
例:HQのSEプレート防具・皮鎧(鋲皮以外)を装備し手は装備無しなど


6-1-1.被り物について

布製品の帽子を使用する事は自由とする。
また、下記装備品についてはNQのみ使用することができる。
括弧内はNQの抵抗値。

熊マスク(5 3 8 4 4)
鹿マスク(2 6 8 1 7)
オークマスク(1 1 7 7 8)
緑オークマスク(1 1 7 7 8)
オークヘルム(3 1 3 3 5)
部族マスク(白系)(6 9 0 4 5)
部族マスク(赤系)(3 0 6 10 5)

下記のマスク系については使用禁止とする。

マジカルウィザーズハット
金オークマスク


6-1-2.武防具の着色について(2009.7.7修正)

シギル染め及びTAF染めに関して、防具には使用可(他国色と見分け難い色は不可)
武器にはTAF染めの装備、所持を禁止とする。


6-2.アクセサリーの制限

マナ消費低減
キャストリカバリ
ファストキャスト
ステータスUP
ダメージUP
呪文ダメージUP

上記のマジック効果のついたアクセサリーの装備は禁止とする。
また、AF、MAF、細工作成マジックアクセサリーの装備は禁止とする。
※本項は領土戦時のアイテム制限であって、領土戦以外のイベント、開会式・閉会式などは指定されている場合を除いてこれを制限しない。


07.IRC


7-1.#Sangoku_Asukaへのログイン

領土戦時には#Sangoku_Asukaは領土戦の進行用チャンネルとなる。
領土戦参加者は進行用チャンネルにログインしなければならない。
領土戦時はこの進行用チャンネルでは領土戦の進行役、君主、運営委員のみに発言権が与えられる。
ただし、「7-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告」および「7-6.拠点の制圧報告」に限り、一般武将の発言が許される。また、有事(PK出現等)の際はこの限りではない。
*何らかの不具合等によりIRCに接続不能となってしまった場合は進行役、運営委員に報告し判断を仰ぐ事。


7-2.IRCチャンネルでのニックネーム

領土戦がある国はニックネームの前に記号をつける。
記号は以下のとおり。
侵攻国 「AS_武将名」
防衛国 「AB_武将名」
大将はそれぞれ「AS」「AB」の後ろにTを、副将はFを入れる。また、遭遇戦や三つ巴戦などの場合は「AS」「AB」の代わりに「GI」「GO」「SY」を使用する。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。
例:「AS_Dai-ky」


7-3.死亡したキャラクターのリネームと発言権

死亡した武将はIRCのニックネームを「D_武将名」に変更すること。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。 例:「D_Dai-ky」

死亡した後の発言は禁止とする。例外として幽霊chが設けられている(→7-7)。
領土戦の進行役や運営の職務、有事の際は発言しても問題ない。


7-4.発言の優先度

領土戦の進行は、三国ch:#Sangoku_asukaでの進行役の発言が最優先される。


7-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告

領土戦で大将(副将)を討ち取った場合、討ち取った側(陣営メンバー)、討ち取られた側(本人)双方がIRCの三国chで報告する。
討ち取った側の報告があり、討ち取られた側の報告が無い場合は運営は本人に確認を取る。勝敗の時間判定には最初の報告を用いる。
討ち取られた人が回線切れ等の場合、周囲の状況から運営が判断する。


7-6.拠点の制圧報告

拠点の制圧を確認した武将は、三国chに報告を行なう。
拠点の制圧は三国chに最後に行われた報告が優先される。


7-7.幽霊chへのログイン

領土戦で死亡した武将は、幽霊ch:#D_Sangokuへログインすることができる。
幽霊chでの発言の制限はない。
ただし、死亡していない武将は幽霊chへのログインは禁止とする。


08.領土戦の進行


8-1.領土戦の進行と運営

領土戦は参加者のためのイベントであり、その開催のために領土戦をする国の指導部は、ある程度超法規的に、また臨機応変に、その準備と運営のために行動することができる。


8-2.領土戦の準備

土曜日の23:00を領土戦の開始時間とする。
指定された開始時間までに三国chにログインしていない場合は領土戦に参加出来ない。
移動は国ごとに行うこと。
また、準備中は交戦両国の進行役の連絡や運営の指示に従うこと。
*その週の領土戦1戦目の開戦が23:00となるため、それまでに布陣から大将発表まで終了しているようにすること。


8-3.布陣と開戦

交戦両国は、戦場へ移動後、初期配置の地点から800×600ピクセルの画面の中に全軍を布陣する。
ただし、布陣できる場所は陸続きの地点とする。

両軍は、開戦前にお互いの大将、副将、爆弾官の名前を発表する。
開戦は進行役の開戦のカウントダウンで開始される。
戦場には移動範囲枠が指定されておりその枠内でのみ行動できる。


8-4.戦闘の終了


8-4-1.終戦

いずれかの国が勝利条件を達成するか、制限時間が経過した場合、進行役が終戦を宣言して領土戦は終わる。


8-4-2.追撃死について

勝利条件が達成された直後に、戦闘解除が間に合わず死亡してしまった場合は追撃死となる。
ルートの際は戦闘中の死亡として扱われる。(→9-11.ルートの諸規則)
ただし、大将、副将の追撃死の場合は結果には影響しない。


8-5.戦後処理

死亡者の蘇生を最優先で行ない、速やかに国の本拠にゲートで移送を行って撤収すること。
ゲートは進行役や参加者の別キャラで開いてもかまわない。
終戦後は敵を攻撃してはならない。


8-6.有事

戦争中にPKが出現するなどの有事が発生した場合は戦争を中止して、速やかに、かつ安全に撤収すること。
その後、領土戦をどうするのかの裁定は運営で行う。


09.領土戦のルール、制限


9-1.参加者の服装の制限

領土戦参加者は、自国色で染めた服を身に着けなければならない。
また、他国と見紛う色の服を着用せず、一目みてどちらの陣営か分かるようにすること。
領土戦中は、大将・副将以外がマントを身に着けることは禁止する。


9-2.爆弾の使用制限(爆弾官)

領土戦の際、爆弾(Explosion Potion、Conflagration Potion)を使用できるのは、ひとつの戦場において、両国の文官それぞれ1名のみとする。
この文官を爆弾官と呼び、領土戦開始前に大将の名前の発表ととも名前を発表される。
ただし、どちらも使用できるのはNPC製、またはノーマル以下(Greaterでない)の性能のものとする。


9-3.落馬攻撃の使用制限

領土戦の際、ボーラ、SPMの落馬攻撃など、相手を下馬させるような攻撃は禁止とする。


9-4.大将・副将

大将および副将は必ず自国の色にそめたマントを着用すること。
大将および副将は、いかなる場合もHidingしてはならず、Invisibilityによって不可視状態になることも許されない。
大将および副将はTeleportの使用を禁止する。


9-5.死亡時の制限

領土戦で討ち取られた場合、三国chにて進行役から終戦の宣言が出るまで姿を現してはならない。
また、死亡したキャラクターを蘇生することも禁止する。
自分のアイテムを回収するためヒーラーを使って復活することも禁止とする。


9-6.テイムの制限

領土戦にペットを連れてきてはいけないが、現地でゴリラ程度の強さの動物をテイムし戦争に使ってもよい。


9-7.Stealingスキルの禁止

領土戦中にStealingスキルを使用してはならない。


9-8.GateTravelの禁止

領土戦中、GateTravelを使用してはならない。


9-9名誉の徳の禁止

領土戦中、名誉の徳を使用してはならない。


9-10.TeleportとHideの組み合わせの禁止

TeleportとHideを組み合わせた技(いわゆるテレポハイド)を禁止する。


9-11.ルートの諸規則

領土戦中、敵味方からのルートは許されるが、持ちきれないアイテムを死体の外に出してはならない。
領土戦終了後は自国の持ち物のみ回収可能とする。(2009.10.5付で変更)


9-12.BlueHealer

敵軍のGuildに属していないキャラクターの加勢、いわゆるBlueHealerは、これを完全に禁止する。
たとえ参加者に登録してあっても、Guildに属していないキャラクターは、絶対に加勢してはならない。
もし、領土戦中に一般人にBlueHealer的な行動をとられた場合は続行する。


9-13.幽霊と別キャラによる偵察

幽霊、もしくはUO三国志に参加していないキャラクターによる偵察行為をしてはならない。


9-14.戦場での物資の蓄積の禁止

戦場にアイテムなどを置いてはならない。


10.戦争と戦略に関する諸則


10-1.裏取引の禁止

戦争や外交に関して、裏取引や裏交渉をしてはならない。


10-2.禁止行為に対する処分

領土戦中に禁止行為があった場合、運営委員によって以下の処分が行われる。
1回目:注意勧告
2回目:再度の注意勧告
3回目以降:違反が判明した時点で敗戦(防衛側の違反の場合は領土陥落。侵攻側の場合は侵攻元の空白領土化)

禁止行為のカウントは国単位で計上する。
対戦国から許しが得られた場合は事情を勘案し処分を受けない