1999年から10年以上の歴史を持つ、Asukaシャード UO三国志の資料や記録をまとめています。

UO三国志【四】領土戦ルール(12/04更新)

Contents

前文

会戦は、各国の繁栄及び誇りをかけた崇高なものである。
その会戦で、ルールの裏をかくような姑息な手段をとることは
三国全体の士気の低下につながる恐れがあるので、
そのような手段を行わないよう、各人の胸に刻んでおくこと。

1.外交と戦争の概要

各国は架空の都市及び戦場の支配権を賭けて戦争をする。
戦争は各国が仮想マップに基づいて1週間に1回、
侵攻する先の都市および戦場を発表し、架空の支配権を賭けて戦うものである。
領土マップはこちら

1-2.期間

領土戦は、50回行うものとする。
50回の領土戦で統一がかなわなかった場合は、ポイントが一番多い国の統一とみなす。

2.戦争スケジュール

戦争は、1週間サイクルで行われる。
魏・呉・蜀の三国は、以下のスケジュールに則って、戦争を進行させる。

  月曜日:
  火曜日:侵攻先の発表、戦地決定
  水曜日:
  木曜日:侵攻先停止発表 ※3戦地存在する国は進軍を停止することができる。
  金曜日:都市・戦場放棄の発表
  土曜日:領土戦
  日曜日:公式HPにて領土戦結果の発表

2-1-1.侵攻先の発表について

各国とも、火曜24時頃の総合chでの合図とともに総合BBSに侵攻先を発表する。

2-1-2.領土戦戦地の決定

領土戦の戦地は、ランダムとなります。
火曜24時頃の侵攻先発表の後、侵攻側代表がUO上でダイスを振り、出た目によって戦地を決定します。
また、各国初期位置は侵攻側防衛側の区別をつけず2ヶ所用意し、戦地決定の後防衛側がどちらを採るか選択します。

2-2.侵攻先の停止について

自国の侵攻と2国の侵攻により、3ヶ所で会戦が発生してしまった国は
木曜に自国の侵攻停止発表をすることができる。

2-4.侵攻元についての注意

首都とつながっていない都市、及び戦場を侵攻元とすることはできない。

2-5.領土放棄について

各国とも金曜24時までに一般掲示板にて指定した自国領土の支配権の放棄を行うことができる。

2-6.会戦の順番

一定の規則にそって、順番に一戦一戦、会戦を行っていく。
会戦の順番は侵攻国による会戦を優先する。

例えば、侵攻する国が魏と蜀で、防衛する国が呉、という場合
 1戦目:魏vs呉
 2戦目:蜀vs呉
というようになる。

侵攻の会戦の順番は1週間ごとに、ひとつずつずらしていく。
 魏→呉→蜀
 呉→蜀→魏
 蜀→魏→呉

2-7.会戦の時間

一戦は最長20分で終了となる。
※三つ巴戦は、30分とする。
一戦ごとに20分のインターバルをとる。
会戦は毎週土曜23:00を開始基準とする。
22:00にはIRC、#Sangoku_Asukaへログインしていることが望ましい。

2-8.領土戦結果発表

公式HPにて領土戦の結果を発表する

3.支配権

3-1.支配権について

他国が支配している領土に侵攻し、会戦に勝利して
防衛ポイントを0にすることで侵攻先領土の支配権を得ることができる。
また会戦での兵糧勝利によって防衛ポイントが0になると
撤退となり侵攻先領土はと空白領土となる。

3-2-1.首都

首都は各国の本拠地となる。
首都が陥落した時点でその国は滅亡となる。
放浪時に領土を保有していた場合、その領土は空白領土となる。
首都が陥落した場合は、首都は拠点(市街)戦地となっているが、拠点ではなく、通常戦地になる。
(都市として40P 戦地も市街戦地となっているが、これが20P 戦地も通常戦地となる)
放浪勢力が首都奪回後は、国復興につき首都も復興したとみなし、首都機能を取り戻す。
(20P通常戦地だったものが、都市として40P市街戦地となる)
首都は下記の3つとする。
—————–
魏国首都:許昌
呉国首都:建業
蜀国首都:成都
—————–
※4では遷都のルールはありません。

3-2-2.領土

首都以外の都市および戦場のこと。
領土は次のものがある。
——————————————
都市(凸と表示されているもの)
洛陽

漢中
梓潼
赤壁
夏口
柴桑

戦場(●と表示されているもの)
襄陽
弘農
長安
五丈原
武都
陳留
寿春
合肥
濡須
石亭
慮江
長沙
烏林
武陵
夷陵
永安

剣閣
陽平関
武都
上庸
江夏

(順不同)
——————————————

3-2-3.空白領土

どの国も支配権を得ていない領土のこと。
最初に侵攻した国が支配権を得ることができる。

3-2-4.孤立領土

首都と繋がっていない領土のことで補給路が切れているとみなす。
補給路が切れた地点は、その日の領土戦終了後に一斉に即マイナス10PTとなる。
もしその時点で-10となっている領土があれば、
補給路切れによるマイナスにより、その領土は空白化する。
正し再び補給路を回復した場合は、
敵国と隣接している領土以外は、会戦終了後に全て回復(全快)する。

補給路が切れたことによるマイナスの反映などは、その日の全ての会戦が終了してから行われます。
領土戦ポイントの反映順は以下の通り。
1.領土戦結果(勝利条件達成などのポイント変化)
2.補給路切れによるマイナス10pt

【例】
第2戦にて魏が蜀領赤壁を攻略し魏の領土とする。
そこに第3戦で呉が蜀領江夏へと侵攻し-10PTのダメージを与える。
形上では補給路が切れたあとに江夏へと侵攻ということになるが、
補給切れポイント反映は領土戦終了後になるので、呉の領土とはならずに空白化する。

3-3.放浪

首都の防衛ポイントが0になり首都の支配権を失った国は放浪となる。

3-4.奪還

放浪となった国は自国の首都を奪還する為に旧首都に侵攻を行える。

4.会戦の種類と勝利条件

4-1-1.通常戦

支配権を持たない領土に侵攻した場合を通常戦という。
侵攻を行った国を侵攻側、攻め込まれた領土の支配権を持つ国を防衛側と呼ぶ。

4-1-2.通常戦の勝利条件

侵攻側
防衛側の大将と副将を討ち取る。
防衛側の拠点を占領し終了時に維持していること。
防衛側の兵糧を奪い自国の兵糧が終了時間まで存在する場合。

防衛側
侵攻側の大将を討ち取る。
防衛側の拠点を終了時に維持していること。
侵攻側の兵糧を奪い自国の兵糧が終了時間まで存在する場合。

4-2-1.遭遇戦

2国間の侵攻先が互いの侵攻元だった場合を遭遇戦という。
2国とも領土への侵攻を行っているため、2国とも侵攻側となる。

*首都から遭遇戦に挑んだ場合は、首都側から出撃した勢力は副将を設けることが可能。

4-2-2.遭遇戦の勝利条件

対戦国の大将を討ち取る。
(両国とも拠点は設置しない)
対戦国の兵糧を奪い自国の兵糧が終了時間まで存在する場合。

*首都を絡んだ遭遇戦の場合は、首都を攻めた勢力は大将・副将を倒さなければならない。

4-3-1.統一戦

2国間の侵攻先が空白領土だった場合を統一戦という。
2国とも空白領土への侵攻を行っているため、2国とも侵攻側となる。

4-3-2.統一戦の勝利条件

対戦国の大将を討ち取る。

4-4-1.三つ巴戦

3国間の侵攻先が空白領土だった場合を統一戦という。
3国とも空白領土への侵攻を行っているため、3国とも侵攻側となる。

4-4-2.三つ巴戦の勝利条件

対戦国の大将を討ち取る。

4-5.拠点システム(2005.7.30更新)

会戦時の拠点となる砦や関所などを再現したシステムのこと。

拠点は防衛側の初期位置に防衛側国色のマント(cloak)を設置する。(枚数は通常9,関16,首都25枚)

タブは拠点と隣接した場所に自国・相手国色のタブをを1個ずつ設置する。(タブの持参可)

拠点に設置したマントを全て自国の色に染める事でその拠点を占領した事になる。占領した時点で進行chに占領報告を行なう。
※占拠報告は「@ + 自国名」を入れ宣言を行なう。例:@魏、@go、@蜀制圧など
会戦終了まで対戦国の拠点を占領維持できた場合、会戦勝利となる。会戦時間内であれば何度でも旗を染め直す事で拠点を取り返す事ができる。

木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事は禁止とする。
姿を消した状態で拠点の色を変える事を禁止とする。
会戦中に拠点を移動してはならない。
再占領は、相手国の色をすべて自国の色に染め直し、三国chに報告した時点で完了したものとする。

拠点の設置方法


4-6.兵糧システム

食料庫を再現したシステムのこと。
兵糧として各国とも豚を5個用意し、自国色に染め3つ重ねた箱の上に纏めて設置する。
兵糧は戦場の任意の場所に設置できる。

兵糧として設置した豚を全て食べる事で兵糧を奪った事になる。
完食した時点で進行chに完食報告を行なう。
対戦国の兵糧を奪い、自国の兵糧が終了時間まで存在する場合、会戦勝利となる。
お互い兵糧を完食した場合は勝利条件にはならない(相殺)
Telekinesisで兵糧を食べてはならない。

兵糧での勝利は、「相手の兵糧を奪い領土から撤退させた」とみなす。
そのため兵糧での勝利では領土の支配権は発生せず、防衛ポイントが0になった領土は空白領土となる。

木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事は禁止とする。
歩いて通行不可な場所、障害物に隣接しての設置は禁止とする。
戦争中に兵糧の位置を動かしてはならない。

一般人に豚を奪われている可能性が有る場合、三国chで進行役が報告し、運営委員が中止か続行かを判断する。
豚を食べるのをミス(ラグ等で)して動かしてしまった場合は続行する。

4-7.士気システム

侵攻側領土の士気の高さを再現したシステムのこと。
同じ侵攻先領土に2回連続で敗北した場合、次の会戦ではその領土に侵攻する事ができない。
ただし、侵攻先が1つしかない場合と首都奪還は対象外とする。

4-8.一騎打ちシステム

会戦の華、一騎打ちを行うためのシステム
お互いの国が承認した場合に行う事ができる。
一騎打ちは1対1のみ。
ただし、1対1を複数組行うことは可能とする。

■a.一騎打ちの準備
[申し込み]
a-1.会戦が始まる前の準備期間中にIRCで相手国に一騎打ちを申し込む
a-2.一騎打ちを受けるまたは拒否する場合、IRCで返答を行う
a-3.相手国が一騎打ちを受けた場合、各国の初期位置は一騎打ち指定の位置になる。 一騎打ち指定の位置では、お互い向かい合って布陣する。

[名乗り]
a-4.一騎打ちを行う武将は中央に出て名乗りを上げる
a-5.一騎打ちを受ける武将は名乗りを上げた上で中央に向かう
※名乗りを上げる武将は複数でも可

[一騎打ちの開始]
a-6.一騎打ち開始の合図をIRCで行い開始とする
a-7.一騎打ちは5分間とする。

■b.一騎打ちルール
[戦闘に関して]
b-1.装備、使用可能スキル等については領土戦ルールと同じ
b-2.一騎打ちを行う武将以外はお互い向かい合い、5分間(一騎打ち終了まで)布陣したまま待機する。
※一騎打ちを行う武将以外は移動禁止。アタック禁止。弓の装備を禁止とする。
一騎打ち中、ルールに違反する行動があったときは、それが会戦の勝敗に影響があったとみなされた場合、運営にて協議対象となる。

[終了条件]
b-3.どちらかが落ちた時点で一騎打ちを終了とする
※複数の場合終了条件を決める(何人落ちor全滅)←一騎打ちを行う当事国同士の話し合いにて決定してください。
b-4.5分間で一騎打ちの勝敗が決まらない場合、IRCでカウントダウンを行い会戦を始める。
(IRCでカウントダウン + 会戦の合図)
b-5.一騎打ちが行われたときの会戦時間は15分間とする(一騎打ち5分+会戦15分)

■c.大将が一騎打ちで敗北した場合
会戦の勝利条件として適用される。

4-9.会戦の終了条件

進行chでの進行役の終戦宣言をもって会戦の終了とする。
次の条件を会戦の終了条件とする。
——————————————
対戦国の大将(副将)が全て討ち取られた場合
会戦時間20分が経過した場合
—————————————–

5.ポイントについて

5-1.国力

国力は領土ポイントの総数のことである。
最終的な勝敗条件はこの国力の総数が一番大きかった国が勝利国となる。
最も多くポイントを得た国のポイント数により、呼称が変わる。
●●ポイント以上 : 統一勝利
●●ポイント~●●ポイント :天下二分勝利とか、名称未定
●●ポイント~●●ポイント :

5-2.領土ポイント

領土の支配権を得ることで獲得するポイントのこと。
首都、領土共に領土ポイントは10ptとする。

5-3-1.防衛ポイント

各首都、領土が持っている防衛力のこと。
防衛ポイントが0になるとその領土の支配権を失う。
各首都、領土の防衛ポイントの初期値は次の通り。
———-
首都40pt
領土20pt
———-

5-3-2.防衛ポイントの減少

侵攻を行った国は会戦の結果によって侵攻先領土の防衛ポイントを減らす事ができる。
<通常戦の場合>
———————————————————————-
10分以内に対戦国の大将+副将を討ちとった場合 15pt
20分以内に対戦国の大将+副将を討ちとった場合 10pt
防衛側の拠点を占領し会戦終了まで維持した場合 5pt
防衛側の兵糧を完食し会戦終了まで自国の兵糧が存在した場合 5pt
———————————————————————-

<遭遇戦の場合>
———————————————————————-
10分以内に対戦国の大将を討ちとった場合 10pt
20分以内に対戦国の大将を討ちとった場合 8pt
対戦国の兵糧を完食し会戦終了まで自国の兵糧が存在した場合 5pt
———————————————————————-

※兵糧を完食した場合、兵糧以外の勝利条件に+5ptされる。 ただしお互い完食した場合は0pt
※討ち取りと拠点占領のポイントは重複しない。
※侵攻&防衛共に兵糧を完食した場合は勝利条件にはならない

5-3-3.防衛ポイントの回復

防衛ポイントの回復は次の通り。
領土の支配権が移った時にMaxまで回復する。
隣接する他国の領土がない時にMaxまで回復する。
空白地を占領した場合、Maxまで回復する。

6.会戦時のアイテムについて

6-1-1.武防具について

会戦時に装備できる武防具はNQ製品、作成者銘の入ったHQ製品のみとする。
HQ製品を作成する際使用する色インゴット、皮の制限は無い。
HQ製品を作成する際は、銘を入れること。
マジック製品の装備は禁止とする。
ルニック製品の使用は禁止とする。
またML武器のうち、
・Assassin Spike
・Diamond Mace
の3点のみ使用可能。
※武官の頭以外の防具に関しては、瞑想可能な防具は禁止
  例:HQのSEプレート防具・皮鎧(鋲皮以外)

現在、武士Spmに関して致命的な不具合があるため、Leafbladeの使用を禁止します。
不具合が解消次第、禁止措置を解除する予定です
(2006/06/03追加)

6-1-2.被り物について

布製品の帽子を使用する事は自由とする。
また、下記装備品についてはNQのみ使用することができる。
 —————————-
 熊マスク(5 3 8 4 4)
 鹿マスク(2 6 8 1 7)
 オークマスク(1 1 7 7 8)
 緑オークマスク(1 1 7 7 8)
 オークヘルム(3 1 3 3 5)
 部族マスク(白系)(6 9 0 4 5)
 部族マスク(赤系)(3 0 6 10 5)
 ——————-

下記のマスク系については使用禁止とする。
 ————————–
 マジカルウィザーズハット
 金オークマスク
 ————————–

6-1-3.武防具の着色について

シギル染め及びTAF染めに関して、防具には使用可(他国と見分け難い色は不可)、武器にはTAF染めの装備、所持を禁止とする。

6-2.アクセサリーの制限

マナ消費低減、キャストリカバリ、ファストキャスト、ステータスUP、ダメージUP、呪文ダメージUP
上記のマジック効果のついたアクセサリーの装備は禁止とする。
レシピ品のPOT75アップアクセは禁止

6-3.特殊アイテムについて

下記のアイテムの使用、所持、装備を禁止する。
—————————–
Etherealmount(horse、ostard、llama等)
褒賞ローブ及び褒賞クローク
氷棒
バインディングブレスレット、ペット召還クリスタルボール
転送バッグ
ファイヤーホーン
吹き矢、手裏剣、煙玉、エッグボム
ネクロPOT(Conflagration系、Confusion系のポーション)
レシピ品のPOT75アップアクセ
トリンシックローズ
神秘ローブ・神秘手袋・神秘マント・神秘ブーツ

UOML関係
・invisibilltyポーションの所持・使用は禁止とする。
・魔法の食料「enchanted apple」、「grapes of wrath」
 「fruit bowl」の所持・使用は禁止とする。
(8周年アイテムによって得られる「濡れ包帯」の使用は可。)
—————————–
イベント時(自国色の装備必須な時)はアンブラローブ、シギル染めアイテムの装備、所持は禁止。

6-4.スペルブックの装備の禁止

会戦中は、スペルブックの装備を禁止する(プロバ無しも装備禁止)。

7.会戦時のIRCについて

7-1.#Sangoku_Asukaへのログイン

会戦時には#Sangoku_Asukaは会戦の進行用チャンネルとなる。
会戦参加者は進行用チャンネルにログインしなければならない。
会戦時はこの進行用チャンネルでは各国の進行役、君主、運営委員のみに発言権が与えられる。
ただし、「6-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告」「6-6.拠点の制圧報告兵糧の完食報告」に限り、一般武将の発言が許される。
また、有事(PK出現等)の際はこの限りではない。

7-2.IRCチャンネルでのニックネーム

会戦がある国はニックネームの前に記号をつける。
記号は以下のとおり。
 侵攻国 「AS_武将名」
 防衛国 「AB_武将名」
 大将のみ、「侵攻国:AST_武将名」「防衛国:ABT_武将名」とする。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。
 例:「AS_Dai-ky」

7-3.死亡したキャラクターのリネームと発言権

死亡した武将はIRCのニックネームを「D_武将名」に変更すること。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。
 例:「D_Dai-ky」

死亡したキャラクターの参加者は、自国のIRCチャンネルと#sangoku_Asukaでの発言権を失う。
ただし、会戦の進行役のみ、死亡したあとも発言を許される。

7-4.発言の優先度

会戦の進行は、#Sangoku_asukaでの進行役の発言が最優先される。

7-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告

領土戦で大将(副将)を討ち取った場合、討ち取った側(陣営メンバー)、討ち取られた側(本人)双方がIRCの三国chで報告する。
討ち取った側の報告があり、討ち取られた側の報告が無い場合は運営は本人に確認を取る。
勝敗の時間判定には、最初の報告を用いる。
討ち取られた人が回線切れ等の場合、周囲の状況から運営が判断する。

7-6.拠点の制圧報告兵糧の完食報告

拠点の制圧や兵糧の完食を確認した武将は、進行chに報告を行なう。
拠点の制圧は、進行chに最後に行なった報告を優先する。

7-7.幽霊chへのログイン

会戦で死亡した武将は、幽霊ch(#D_Sangoku)へログインすることができる。
死亡していない武将は、幽霊chへのログインは禁止とする。
幽霊chでの発言の制限はない。

8.会戦の進行とルール

8-1.会戦の進行

8-1-1.会戦の進行と運営

会戦は、参加者のためのイベントであり、その開催のため、会戦する国の指導部は、
ある程度超法規的に、また臨機応変に、その準備と運営のために行動することができる。

8-1-2.会戦の準備

土曜日の23:00を開始時間の基準とする。
参戦者は、22:00にはIRC、#Sangoku_Asukaへログインしていることが望ましい。
それぞれの集結地点に集まり、戦域へ向かう。
交戦両国の進行役の連絡や運営の指示に従う。
すべての参戦者は、進行役の指示に従わなければならない。

8-1-3.布陣と開戦

交戦両国は、戦場へ移動後、初期配置の地点から800×600ピクセルの画面の中に全軍を布陣する。(2006.1.21改訂)
※上記は陸続きの地点でなくてはならない。
両軍は、開戦前にお互いの大将と副将・爆弾文官とボーラ武将の名前を発表する。
「4-8.一騎打ち」を希望する場合は、会戦が始まる前の準備期間中にIRCで相手国に一騎打ちを申し込む
開戦は進行役の開戦のカウントダウンで開始される。
また、戦場には移動範囲枠が指定されておりその枠内でのみ行動できる。

8-1-4.終戦

いずれかの国が勝利条件を達成すれば、進行役が終戦を宣言して会戦は終わる。
もしくは会戦から20分がたった時点で、進行役が終戦を宣言して会戦は終わる。

8-1-5.戦後処理

死亡者の蘇生を最優先で行ない、速やかに撤収すること。
国の本拠にゲートで移送する。
ゲートは、進行役や、両国の指導部の別キャラで開いてもかまわない。
終戦後は、敵を攻撃してはならない。

8-1-6.戦争中のPK出現について

戦争中のPK出現は戦争を中止して、速やかに撤収、その後の裁定は運営で行う。

8-2.会戦のルール

●武将や役職などの制限

8-2-1.参加者の服装の制限

会戦参加者は、自国色で染めた服を身に着けなければならない。
会戦中は、大将・副将以外がマントを身に着けることは禁止する。

8-2-2.爆弾の使用制限(爆弾官)

戦争の際、爆弾を使用できるのは、ひとつの戦場において、両国の文官それぞれ1名のみとする。
この文官は、戦争前に、大将の名前の発表とともに、名前を発表される。
使用する爆弾はNPC製かExplosion Potion以下の性能のものとする。

8-2-3.ボーラの使用制限(ボーラ官)

戦争の際、ポーラを使用できるのは、ひとつの戦場において、両国の武将それぞれ1名のみとする。
この武将は、戦争前に、大将の名前の発表とともに、名前を発表される。
落ちたボーラはボーラ官のみが拾って再利用可能とする。
戦争終了後は、勝利国の武将ならば落ちているボーラを拾ってもよい。

8-2-4.総大将・副将

総大将および副将は、いかなる場合もHidingしてはならない。
また、Invisibilityによって不可視状態になることも許されない。
また、総大将および副将はTeleportの使用を禁止する。
また、総大将および副将は必ず自国の色にそめたマントを着用すること。
大将、副将以外はマントを装備してはならない。

8-2-5.死亡時の制限

会戦で死亡した場合、進行chにて進行役から終戦の宣言が出るまで姿を現してはならない。

●アイテム、スキルの制限

8-2-6.テイムの制限

戦争にペットを連れてきてはいけないが、
現地でゴリラ程度の強さの動物をテイムし、戦争に使ってもよい。

8-2-7.火矢(火炎瓶)の使用制限

武官は、弓を装備することにより火炎瓶を使用することができる。
(弓スキルのあるなしによらず、弓を装備した状態であれば使用可)

8-2-8.GateTravelの禁止

戦争中、GateTravelを使用してはならない。

8-2-9名誉の徳の禁止

名誉の徳の使用禁止。また、名誉の徳を所持している武将の領土戦参加を禁止とする。

8-2-10.ネクロPOT(Conflagration系、Confusion系のポーション)の禁止

ネクロPOT(Conflagration系、Confusion系のポーション)は領土戦時使用不可。
もちろん持ち込みも不可。

8-2-11.TeleportとHideの組み合わせの禁止

TeleportとHideを組み合わせた技、いわゆるテレポハイドを禁止する。

8-2-12.Stealingスキルの禁止

会戦時は敵国の武将に対してStealingスキルを使用してはならない。

●主にシステムとしての禁止行為

8-2-13.ルートの諸規則

戦争中、敵味方からのルートは許されるが、持ちきれないアイテムを死体の外に出してはならない。
戦後、勝った国による負けた国からのルートは完全に自由とする。
負けた国はいっさいルートしてはならない。
引き分けの場合は、敵国からのルートはしてはならないが、自国からのルートは自由である。

勝利条件が達成された直後に死んだ武将のルートについてトラブルが発生するケースがあるが
戦争中の混乱では、勝利条件がいつ達成されたかを明確にすることは不可能である。
勝利条件達成後に、即時戦闘停止、および戦闘停止を呼びかけるのは当然として、気づかないで戦闘が行われ
死亡した武将の持ち物も、追撃され死んだと見なしてルートの対象とする。

8-2-14.BlueHealer

敵軍のGuildに属していないキャラクターの加勢、いわゆるBlueHealerは、これを完全に禁止する。
たとえ参加者に登録してあっても、Guildに属していないキャラクターは、絶対に加勢してはならない。
もし、会戦中に一般人にBlueHealer的な行動をとられた場合は続行する

8-2-15.復活と蘇生の禁止

一度討ち取られたキャラクターは、会戦終了まで復活してはならない。
自分のアイテムを回収するための復活も禁止とする。
死亡したキャラクターを会戦中に蘇生してはならない。

8-2-16.幽霊と別キャラによる偵察

幽霊、もしくはUO三國志に参加していないキャラクターによる偵察行為をしてはならない。

8-2-17.物による魔法・侵入・視線の妨害禁止

戦場や船に物(アイテムなど)を置いてフィールド系魔法、キャラクターの侵入、
視線の妨害などを行ってはならない。

8-2-18.戦場での補給物資の蓄積の禁止

戦場にアイテムを蓄積し、そこから物資を補充してはならない。

8-2-19.騎乗動物について

馬のみ騎乗することができる。
馬を故意に攻撃してはいけない。
死亡後、馬にfollow命令をかけてある場合はその場で待機。そうでない場合(馬を意図的に動かせない場合)は制限なし。
フィールド系魔法の影響を受けるので、馬はGuild属性にすることを禁止します。
※誤攻撃の対策として、犯罪者チェックを必ずいれてください。誤って馬を攻撃してしまったときに攻撃確認のダイアログボックスが表示されます。

8-2-20.船について

D・E・R・S戦地のみ船の使用を認める。
ただし各国とも船は1隻しか持ち込んではいけない。
(つまりその戦場では船は2隻しか存在しない)
また、大将・副将は乗船することを禁止する。
船からの、船へのフィールド・爆弾などの使用は可能。
船の鍵は常時開けておかなければならない。
(ただし、タラップは常時閉めておかなくてもよい)
開戦されるまで船を設置してはならない。

9.戦争と戦略に関する諸則

9-1.裏取引の禁止

戦争や外交に関して、裏取引や裏交渉をしてはならない。

9-2.領土戦中の、ルール違反へのペナルティ

1回目:注意勧告(特にペナルティ無し)
2回目:再度注意勧告(特にペナルティ無し)
3回目:違反が判明した時点で敗戦(防衛側だと領土陥落。侵攻側だと侵攻元空領土化)
4回目:以降は3回目と同じペナルティ。
国単位で計上。
ただし、違反側の相手国が許してくれた場合はペナルティは受けない。


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