領土戦は、各国の繁栄及び誇りをかけた崇高なものである。
ルールを軽んじる、もしくはルールの裏をかくような事をせず、
正々堂々と行動するよう各人胸に刻んでおくこと。
Contents
01.領土戦
1-1.概要
各国は週一回、架空の領土の支配権を賭けて領土戦を行う。
領土戦とは、仮想の地図(領土マップ)に基づいて、各国が侵攻元と侵攻先領土を発表し、支配権を争うUO三国志のメインイベントである。
1-2.期間
領土戦は、25回行うものとする。
25回の領土戦で統一がなされなかった場合は、国力が一番多い国の統一とみなす。(→5-1.国力)
02.戦争スケジュール
2-1.一週間のスケジュール
領土戦は1週間サイクルで行われる。
三国は以下のスケジュールにのっとって領土戦を進行させる。
月曜日:
火曜日:
水曜日:
木曜日:侵攻先停止発表
金曜日:都市・戦場放棄の発表
土曜日:領土戦
領土戦後に侵攻先発表及び戦地決定
日曜日:公式HPにて領土戦結果の発表
初期位置発表
2-1-1.侵攻先の発表について
その週の領土戦終了から10分後を目安として、運営委員の準備ができ次第、各国とも三国chでの合図とともに、総合BBSに侵攻先領土と自国の侵攻元領土を発表する。
2-1-2.侵攻元についての注意
侵攻先領土と侵攻元領土は、街道にて直接繋がっていなければならない。
侵攻元領土は、首都との補給路が断たれていてはならない。(→3-5.補給路)
2-2.戦地、初期位置の決定
領土戦を行う場所(戦地)は、予め用意されたものの中からランダムとなる。
2-1-1.の侵攻先発表の後、侵攻側の代表がUO上でダイスを振り、出た目によって戦地が決定される。
防衛側は、日曜日24時までに自国の初期位置を選び総合BBSにて発表する。
遭遇戦・統一戦となった場合、ダイスの結果で戦地決定権か初期位置選択権かを得る。
三つ巴戦の場合も同様にダイスの結果で戦地・初期位置選択権を決定する。
三つ巴戦の初期位置決定権について、1番目に得た国は日曜日の、2番目に得た国は月曜日の24時までに、総合BBSにて初期位置を発表すること。
2-2-1.侵攻先未発表について
領土戦後の侵攻先発表の時点で、自国武将が三国chに1人もいない場合は、運営委員の判断の下、他国へ侵攻する意思がないものと見なし、その週の侵攻は不可とすることができる。
ただし、IRCサーバ不備等、不測の事態に起因する場合はその限りでない。
2-2-2.初期位置未発表について
初期位置発表日時の、日曜日24時時点で、自国が初期位置を発表していない場合、運営委員の判断の下、対戦国に初期位置決定権を委ねることができる。
その際の対戦国の初期位置発表期限は、月曜日24時までとする。
なお対戦国も、初期位置発表期限までに発表していない場合は、運営委員の判断にて任意に対戦国二国の初期位置を決定することができる。
三つ巴戦にて、自国が初期位置発表期限までに初期位置を発表していない場合、運営委員の判断にて、他国の初期位置決定権を繰り上げることができる。
ただし、上記はWebサーバ不備等の不測の事態に起因する場合はその限りでない。
2-3.侵攻停止について
諸般の事情で侵攻を中止する場合、木曜日に自国の侵攻停止発表をすることができる。
2-4.領土放棄について
各国とも、金曜24時までに総合BBSにて指定した自国領土の支配権の放棄を行うことができる。
放棄された領土は空白地となり、防衛ポイントはリセットされる。
2-5.領土戦の順番
領土戦を行う順番は1週間ごとに交代するものとし、その順番は開会式時にダイスで決定する。
たとえば、
先週 魏の侵攻→呉の侵攻→蜀の侵攻 という順番で進めた場合、
今週 呉→蜀→魏
来週 蜀→魏→呉
再来週 魏→呉→蜀
というように3週間で一巡する。
2-6.領土戦の時間
領土戦は毎週土曜日に行われ、第一戦が23:00に開始できるように準備を行う。
領土戦の時間は最長20分、三つ巴戦は最長30分で終了となり、一戦ごとに20分のインターバルをとる。
海戦が連戦の時は、インターバルを30分とする。
5分前には移動を完全に完了し、時間ちょうどに開始できるように心がけること。
一国の遅れで全体の進行が滞ると、参加者全員に迷惑がかかるという事を肝に銘ずるべし。
2-6-1.領土戦の対戦国不参加について
運営委員もしくは進行補助委員の定める領土戦開始時刻になっても、対戦国の武将が三国chに1人もいない場合は、前二者判断の下にて以下の扱いとすることができる。
ただし、IRCサーバ不備等、不測の事態に起因する場合はその限りでない。
■その国が侵攻側もしくは統一戦だった場合
侵攻する意思がないものと見なし、侵攻失敗とする。
■その国が防衛側だった場合
その領土にて防衛する武将がおらず、空にしたものと見なし、防衛失敗とする。
この場合、その領土は陥落し、侵攻側のものとなる。
■遭遇戦だった場合
その領土に武将がおらず、空にしたものと見なす。
その領土は陥落し、対戦国のものとなる。
■三つ巴戦の場合
いずれの場合も、戦地の変更は行わない
・侵攻側だった場合
侵攻する意思がないものと見なし、侵攻失敗とする。
この場合は、残る二国との通常戦に切り替わる。
そのため、制限時間、勝利条件等は通常戦と同様となる。
・防衛側だった場合
その領土にて防衛する武将がおらず、空にしたものと見なし、防衛失敗とする。
この場合は、残る二国との統一戦に切り替わり、統一戦で勝利した国が、その領土を獲得できる。
また統一戦で引き分けだった場合、その領土は空白地となる。
2-7.領土戦結果発表
領土戦の終了後、公式HPにて領土戦の結果を発表する。
03.領土
3-1.領土
領土とは、マップ上の都市・戦場のことを指す。
領土はいずれか一国のみが支配することができ、どの国の支配からも外れている領土は空白領土となる。
3-2.支配権
他国が支配している領土に侵攻し、領土戦に勝利して防衛ポイントを0にすることで、侵攻先領土の支配権を得ることができる。
3-3.首都と遷都
各国は支配している領土のうち1つを首都と定め、本拠地とする。
首都が陥落した場合、自国の支配している他の領土への遷都をすることができる。
ただし、遷都後に再度遷都を行いたい場合は、遷都実施から4週以上経過する(領土戦を4回以上行う)必要がある。
3-4.滅亡
以下の条件を満たしたとき、その国は滅亡とする。
■自国の首都が陥落し、遷都ができない場合
■自国が領土戦に、4回連続して不参加だった場合
※自国が、三国を統一する意思がないものとみなす
(→2-2-1.侵攻先未発表について)(→2-6-1.領土戦の対戦国不参加について)
滅亡した国が首都以外に保有していた領土は、空白領土となる。
※不参加による滅亡は、首都も空白領土となる
滅亡後、その国に仕えていた武将は他国に仕官するか、下野するか選択することができる。
他国へ仕官する場合、武将名・文武は変更しなくても問題ない。
武将や文武を変更する場合は、基本ルール1-4.武将変更に従って、武将変更を行うこと。
下野した場合は、元参加者として成り行きを見守ることになる。
再度武将登録を行って参戦することについて、制限は設けない。
3-5.補給路
マップ上の自国領土によって首都と繋がっていない領土は補給路が切れているとみなされる。
補給路が切れた領土はその日の全ての領土戦終了後、一斉に防衛ポイントがマイナス10される。
その時点で防衛ポイントが0以下となる領土は補給路切れによるマイナスにより空白領土化する。
04.領土戦の種類と勝利条件
4-1.領土戦の種類
4-1-1.通常戦
下記以外の、一般的な侵攻戦を通常戦という。
侵攻側は大将一名、兵糧を設置、防衛側は大将、副将各一名と兵糧、拠点を置く。
4-1-2.遭遇戦
二国間の侵攻先が互いの侵攻元だった場合を遭遇戦という。
双方が大将一名を設置、侵攻元が首都である国は副将を設置できる。
また、使用戦地は双方の侵攻先に関らず通常の戦地とする。
上記遭遇戦の場合は、領土戦開始時間後に、まず一騎討ちを行う(→4-7.一騎打ちシステム)。
4-1-3.統一戦
複数国が同時に空白領土に侵攻した場合を統一戦という。
各国が大将を一名置く。
4-1-4.三つ巴戦
二国が、残る一国の同じ領土に侵攻した場合を三つ巴戦という。
侵攻側は大将一名を、防衛側は大将一名、副将二名、拠点を置く。
4-2.領土戦の勝利条件
領土戦は、以下小項目の勝利条件を満たした国の勝利となる。
領土戦の制限時間経過時に、各国とも勝利条件を満たさなかった場合は、引き分けとなり、ポイント・領土の変動はない。
4-2-1.通常戦の勝利条件
■侵攻側
防衛側の大将と副将を討ち取る。
拠点を占領し10分間維持する。
開始20分経過時、拠点を占拠している。
■防衛側
侵攻側の大将を討ち取る。
侵攻側の兵糧を奪ってから10分間、自国の兵糧を維持する。
開始20分経過時、拠点を維持している。
4-2-2.遭遇戦の勝利条件
対戦国の大将を討ち取る。
また対戦国に副将がいる場合は、副将も討ち取る必要がある。
対戦国の兵糧を奪ってから10分間、自国の兵糧を維持する。
4-2-3.統一戦の勝利条件
全ての対戦国の大将を討ち取る。
4-2-4.三つ巴戦の勝利条件
■侵攻側
全ての対戦国の大将と副将を討ち取る。
拠点を占領し10分間維持する。
■防衛側
全ての侵攻側の大将を討ち取る。
開始30分経過時、拠点を維持している。
4-2-5.大将について
大将は、領土戦の勝敗、そしてRPにおいて重要な存在であるため、演じる武将もしくは技量などを鑑み選出すること。
4-3.拠点システム
戦闘における防衛拠点となる、砦や関所などを再現したシステムのこと。
マント(cloak)を規定枚数設置し、拠点とする(→4-3-2.設置方法)。
4-3-1.設置条件
通常戦及び三つ巴戦において、防衛側に回った国は、拠点を設置する。
なお、遭遇戦・三つ巴戦を含めた統一戦は、各国とも拠点を設置する必要はない。
4-3-2.設置方法
防衛側は、初期位置にマントを設置すること。
マント設置枚数は、防衛拠点の種類によって決まる。
防衛拠点が戦場(勢力図の旗アイコン)の場合は縦3枚・横3枚の合計9枚
防衛拠点が都市(勢力図の都市アイコン)の場合は縦4枚・横4枚の合計16枚
防衛拠点が首都(勢力図の宮殿アイコン)の場合は縦5枚・横5枚の合計25枚
設置すること。
万が一、初期位置に拠点設置ができない場合は、三国chにてその旨を報告し、進行役の指示に従うこと。
また、拠点と隣接した場所に自国及び対戦国色のタブを1個ずつ設置し、マントを予め自国色に染めておくこと。
防衛拠点が戦場の場合
防衛拠点が都市の場合
防衛拠点が首都の場合
三つ巴戦の場合は、魏・呉・蜀色のタブを、拠点と隣接した場所に1個ずつ設置すること。
三つ巴戦の場合
4-3-3.占拠条件
マントを全て自国色に染める事で、
・自国が侵攻側の場合、その拠点を占拠
・自国が防衛側の場合、その拠点を奪還
した事になる。
染めるのに使用するタブは、設置してあるタブ・自分の持っているタブのどちらを用いても問題ない。
自国は、拠点占拠(もしくは拠点奪還)したのを確認できた時点で、三国chに報告を行う。
なお、報告は「@ + 自国名」に加え、拠点を占拠(奪還)した旨がわかるように宣言を行うこと。
※例:@魏 拠点占拠等
以上をもって、拠点占拠開始(拠点奪還完了)とする。
また、領土戦の制限時間内、もしくは侵攻側の拠点占拠後10分以内であれば、何度でもマントを染め直す事で、拠点を奪還(占拠)する事ができる。
4-3-4.禁止・注意
上記項目について、以下の行為を禁止とする。
・木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事
・姿を消した状態で、拠点の色を変える事
・領土戦中に拠点を移動する事
また、マントを誤って移動させた場合は、直ちに元の位置へ戻すこと。
4-4.兵糧システム
食料庫を再現したシステムのこと。
豚(Roast Pig)を設置し、兵糧とする。
対戦国の兵糧完食及び自国兵糧維持での勝利は、「対戦国の兵糧を奪い、領土から撤退させた」とみなす。
そのため、兵糧完食での勝利は、領土の支配権は発生しない。
防衛ポイントが0になった領土は、空白領土となる。
4-4-1.設置条件
通常戦及び遭遇戦の際、対戦国両国は兵糧を設置する。
4-4-2.設置方法
兵糧として、豚を規定数(後述)用意する。
自国色に染めた箱(Crate)を3つ重ね、その上に豚をまとめて設置する。
なお兵糧は、戦地の任意の場所に設置できる。
兵糧の設置方法
4-4-3.完食条件・勝利条件
対戦国の設置した兵糧を全て食べる(完食する)事で、兵糧完食となる。
兵糧完食の時点で、三国chに完食報告を行うこと。
自国が防衛側もしくは遭遇戦にて、対戦国の兵糧を完食し、自国の兵糧を10分間維持した場合、「兵糧完食維持による勝利」となる。
この場合、対戦国は10分以内に相手国の兵糧を完食することにより、「兵糧完食維持による勝利」を無くすことができる。
自国が侵攻側の場合に、防衛側の兵糧を完食し、自国の兵糧を維持しても、勝利条件とはならない。
しかし、その後に防衛側が自国の兵糧を完食しても、防衛側は「兵糧完食維持による勝利」ができない。
4-4-4.禁止・注意
上記項目について、以下の行為を禁止とする。
・木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事
・障害物に隣接して設置する事
・歩いて通行不可な場所に設置する事
・戦闘中に兵糧を動かす事
・Telekinesisを使用して兵糧を食べる事
兵糧設置中に、対戦国の兵糧を発見した場合、三国chにて報告しなければならない。
報告を受けた国は、移動完了報告後であっても、兵糧を別の場所へ設置し直す事ができる。
UO三国志に参加していないプレイヤーに兵糧を奪われている可能性がある場合、三国chにて報告すること。
報告後、運営委員により戦闘の中止か続行かを判断する。
また、兵糧を誤って移動させた場合は、直ちに元の位置へ戻すこと。
4-4-5.兵糧の算出方法
当日の領土戦における、各国の兵糧数の算出方法は、以下の通り。
■前回領土戦の各戦における、増援武将数を含む各国の参加武将数の最小値 * 0.7(個)
※ただし、端数は切り捨てで、計算結果が1未満になった場合は1個とする
4-5.士気システム
侵攻側領土の士気の高さを再現したシステムのこと。
侵攻側が兵糧を奪取されて敗北した場合、侵攻側は次の領土戦にて、同じ領土に侵攻する事ができない。
ただし、侵攻先が1つしかない場合は対象外とする。
4-6.増援システム
領土戦時に対戦国との人数差が生じ、勝利できる可能性が極めて低い場合、戦闘に参加していない第三国(以下増援国)から武将を呼び、勝利できる可能性を上げるシステムのこと。
参加者全員がUO三国志を楽しむため、「一方的になりかねない戦闘の緩和、ないしは回避」というコンセプトに基づいている。
4-6-1.利用可能な条件
通常戦・遭遇戦において、両国の移動完了報告が出た時点で、自国の参加武将人数が、対戦国の人数を2名以上、下回った場合に利用可能。
ただし、以下の条件では利用不可。
・統一戦及び三つ巴戦の場合
・進行役の指定する領土戦開始時間内に、自国が移動完了報告を出さなかった場合
※IRCサーバ・Asukaシャードの不調など、不測の事態に起因する場合は、その限りでない
4-6-2.増援可能回数及び人数
自国が増援可能な回数は、その週の領土戦にて1戦のみとし、複数回の増援はできない。
また、増援可能人数は、以下2式のうちで少ない人数を採用する。
・対戦国の参加武将人数との差が1名になるまで
・増援国の参加武将人数 – 1(名)
※進行役が必要なため
4-6-3.増援武将及び増援国
増援で参加する武将(以下増援武将)は、増援先の国と同じように、対戦国の拠点占拠及び兵糧完食が可能。
ただし、拠点占拠の際は、増援先の国の色タブを使用すること。
※増援国の色タブで染めての拠点占拠は無効
なお、増援武将及び増援国は、以下の行為を不可とする。
・増援武将が大将・副将・爆弾官に就任する事
・増援武将が増援国ギルドから脱退する事、もしくは増援先の国のギルドに所属する事
・増援国と増援先の国とのギルド関係を、敵対関係から変更する事
4-6-4.増援武将との連携制限
本システムを利用した国は、増援武将及び増援国と、以下の連携をとることを禁止とする。
・UO外での連携
※例:IRC等で同じチャンネルに入ること
・UO内での連携
※例:増援で参加する武将とパーティを組むこと、チャットシステムで同じチャンネルに入ること
・UO関係のツール(→基本ルール 5-1.ツール)を使用した連携
※例:UOAMを利用しての、武将の位置共有
ただし、UO内の通常会話(Say, Whisper, Yell)による連携は可能。
ギルドメッセージは使用可能。
4-6-5.増援武将のニックネーム
増援武将は、IRC上のニックネームを以下に変更すること。
■通常戦の場合
侵攻側に付いた場合:ASR_武将名
防衛側に付いた場合:ABR_武将名
■遭遇戦の場合
魏に付いた場合:GIR_武将名
呉に付いた場合:GOR_武将名
蜀に付いた場合:SYR_武将名
4-6-6.勝利時のペナルティ
自国が侵攻側もしくは遭遇戦にて、自国の武将と同数以上の増援武将を呼び、勝利した場合、減少できる防衛ポイントから-5ptされる。
ただし、上記計算の結果、減少できる防衛ポイントが5pt未満になった場合、減少できる防衛ポイントは5ptとする。
なお、防衛側が本システムを利用して勝利した際のペナルティはない。
4-6-7.進行
・両国とも戦地へ移動し、準備完了報告を行う
・両国の役職、勝利条件発表
発表の際に、本システムの利用可能条件を満たした国は、増援を呼ぶことができる。
※「大将:○○、爆弾官:□□、勝利条件:△△、◎国から☆人の増援を希望」
・増援を依頼された国(増援国)は、増援武将を選定、増援国代表により発表する。
※「◎国より××、☆☆を増援します」
また、増援国の増援人数については、0人(派遣できない) ~ 最大数まで、増援国に一任される。
※人数決定の際は、参加武将のリアル都合なども考慮すること
・増援武将は速やかに会戦の準備を行い、増援先の国の初期位置へ向かうこと
・進行役より会戦開始の最終確認が行われる
増援武将が現地へ到着、準備ができ次第、増援を依頼した国が、準備完了報告を行う
・会戦開始
・会戦終了、増援武将は解散
4-7.一騎打ちシステム
遭遇戦発生時、当日は対戦国同士の戦闘の前に、一騎打ちを行う。
4-7-1.一騎打ちの流れ
一騎打ちの準備
各国で、一騎打ちを行う武将を一名選出する。
ただし、自国が行った直前の一騎打ち(間隔は問わない)に参加した武将は参加できない。
所定の時間までに拠点などの準備をし、各戦地の一騎打ち指定の初期位置に両国向かい合って布陣する。
各国で通常通り、大将発表、勝利条件確認を行う。
その後、一騎打ちを行う武将は中央に出て名乗りを上げる
一騎打ちの開始
IRC、三国chでの合図により一騎打ちを開始する。
一騎打ちの終了~領土戦の開始
終了条件を満たした場合、一騎打ちは終了となり、死亡した武将は蘇生、回収を行なう。
その後すぐに両国は通常戦の初期位置に移動し、運営の合図で対戦国同士の戦闘(領土戦)を開始する。
この際、補給や修理を目的に戦地を離れることはできない。
4-7-2.一騎打ちのルール
[戦闘に関して]
装備、使用可能スキル等については領土戦ルールに準ずる。
また戦闘中、敵わないと思った場合は、一騎打ちの範囲から大逃げすることができる。
その際は、大逃げした武将の負けとする。
[参加しない武将に関して]
一騎打ちを行う武将以外は、各戦地の一騎打ち指定の初期位置に、両国向かい合ったまま待機。
この間、一切の移動、アタック、アイテム使用、魔法の詠唱は禁止する。
また、弓の装備も禁止とする。
[終了条件]
・どちらかが死亡した場合
・開始から5分経過した場合
・一騎打ち範囲からの大逃げ
4-7-3.一騎打ちでのポイント
一騎打ちにて勝利し、続く領土戦でも勝利した場合、減少させる防衛ポイントが+5追加される。
4-8.領土戦の終了条件
三国chでの進行役の終戦宣言をもって領土戦の終了とする。
次の条件を領土戦の終了条件とする。
いずれかの国が勝利条件を達成した場合
開始後20分(三つ巴の場合30分)が経過した場合
05.ポイント
5-1.国力
国力は国の勢力の大きさを表すポイントである。
支配している領土一つにつき10ポイントとし、その合計を国力とする。
領土戦期間終了時、統一がなされていない場合、国力が最も高かった国が統一する。
5-2.防衛ポイント
防衛ポイントは各首都、領土が持っている防衛力のことである。
防衛ポイントが0になると、その領土の支配権を失う(国力が-10される)。
各首都、領土の防衛ポイントの初期値は次の通り。
首都 40pt
都市・戦場 20pt
5-2-1.防衛ポイントの減少
侵攻側は、領土戦の結果によって侵攻先領土の防衛ポイントを減らす事ができる。
通常戦の場合
10分以内に、防衛側の大将 + 副将を討ちとった場合 20pt
20分以内に、防衛側の大将 + 副将を討ちとった場合 10pt
防衛側の拠点を占領し、10分間維持した場合 10pt
開始20分経過時、防衛側の拠点を占拠していた場合 5pt
遭遇戦の場合
10分以内に、対戦国の大将を討ちとった場合 15pt
20分以内に、対戦国の大将を討ちとった場合 10pt
対戦国の兵糧を完食し、自国兵糧を10分間維持した場合 5pt
一騎打ちにて勝利し、さらに勝利条件を達成した場合 +5pt *他のポイントに可算される。
三つ巴戦の場合
15分以内に、全ての対戦国の大将+副将を討ちとった場合 20pt
30分以内に、全ての対戦国の大将+副将を討ちとった場合 10pt
防衛側の拠点を占領し10分間維持した場合 10pt
開始30分経過時、防衛側の拠点を占拠していた場合 5pt
統一戦の場合
勝利条件を満たした国が、侵攻先の領土を獲得できる。
5-2-2.防衛ポイントの回復
以下の場合、該当する領土の防衛ポイントは、初期値まで回復する。
・領土の支配権が移った場合
・その日の全領土戦終了時に、隣接する他国の領土がない場合
・空白領土を支配した場合
・遷都先の新首都
06.領土戦時のアイテム
6-1.武防具
領土戦時に装備できる武防具は、NQ製品もしくは作成者銘の入ったHQ製品のみとする。
作成時の武器学スキルによるボーナスは、付加されていても問題ない。
素材についての制限は以下の通り。
使用可
インゴット 全種類
皮 全種類
鱗 全種類
使用不可
色付きボード全種類(ノーマルのボードは使用可)
UOSE以降に登場した武防具について、制限は以下の通り。
武器 全種装備不可
防具 全種装備可
※武官の頭部以外の防具は、瞑想不可の物のみとする。
例:HQのSEプレート防具・皮鎧(鋲皮以外)を装備し手は装備無しなど
- cf.UOSEまでの武器防具リスト
青文字で書かれた武器は使用不可
その他、以下製品は装備不可とする。
マジック製品
ルニック製品
レシピ取得により作成できる製品
練成品
リフォージ品
タリスマン
矢筒
6-1-1.被り物について
布製品の帽子は、武官・文官ともに装備可とする。
また、下記装備品については、NQのみ使用することができる。
括弧内はNQの抵抗値。
緑オークマスク(1 1 7 7 8)
※熊マスク・鹿マスク・オークマスク・オークヘルム・部族マスク2種について、HQ品を作成・装備しても問題ない
なお、下記のマスク系については、使用禁止とする。
マジカルウィザーズハット
金オークマスク
6-1-2.武防具の着色について
作成した防具の着色について、他国と見分けづらい色を使用しなければ、特に制限はない。
武器については、素材由来の色を除き、TAF染め・タブ染め等を施した物の装備、所持を禁止とする。
6-1-3.衣服類について
衣服類は、被り物を除き、プロパティが付いていない物を装備できる。
ただし、フード付きローブの着用は不可とする。
6-2.アクセサリの制限
アクセサリについて、以下のプロパティの付いた物は、装備可とする。
命中
回避
各抵抗(物理・炎・冷気・毒・エネルギー)
幸運
Night Sight
ポーション強化
各スキルボーナス
※詳しくは、魔法一覧特性を参照のこと
なお、以下アクセサリの装備は不可とする。
細工・練成により作成されたアクセサリ
AF・MAF等のアクセサリ
シェイムの新アイテムシステムで入手可能なアクセサリ
※本項は領土戦時のアイテム制限であって、領土戦以外のイベント、開会式・閉会式などは指定されている場合を除いてこれを制限しない。
6-3.その他アイテムの制限
領土戦時において、その他装備を伴わないアイテムについて、以下の通りとする。
6-3-1.ポーション類
領土戦時、使用可能なポーション類は以下の通り。
■全クラス使用可能
・赤P(Refresh Potion)全種類
・青P(Agility Potion)全種類
・黒P(Nightsight Potion)
・黄P(Heal Potion)全種類
・白P(Strength Potion)全種類
・橙P(Cure Potion)全種類
■爆弾官のみ使用可能
・紫P(Explosion Potion)の中で、Greater Explosion Potion以外
※ベンダーで販売しているLesser Explosion Potionは使用可能
・FFPOT(Conflagration Potion)
※Greater Conflagration Potionは使用不可
6-3-2.回復アイテム
領土戦時、使用可能な回復アイテムは、以下の通り。
■HP回復
・黄P(Heal Potion)全種類
・包帯(Clean Bandage)
・清められた包帯(Enhanced Bandage)
■スタミナ回復
・赤P(Refresh Potion)全種類
・ステータス上昇など、特殊効果の伴わない食糧類
■マナ回復
なし
■毒状態回復
・包帯(Clean Bandage)
・清められた包帯(Enhanced Bandage)
・橙P(Cure Potion)全種類
6-3-3.使用不可アイテム
領土戦時、以下のアイテムの使用は不可とする。
・ステータス(STR, INT, DEX, ダメージ等)の変動効果をもたらすアイテム
※例:魔法の魚・魔法のフィッシュパイ・盗み消耗品等。
ただし白P(Strength Potion全種類)、青P(Agility Potion全種類)は使用可能
・攻撃、防御効果の伴うアイテム
ただし6-3-1.で挙げた、爆弾官のみ使用可能なポーションは除く
・詠唱可プロパティの付いたアイテム
・ワープ効果、テレポート効果、インビジ効果など、特殊な効果のあるアイテム
・タリスマン
・騎乗アイテム全種類
参考として以下ページを紹介する。
リンク先のリスト欄に名前がなくても、上記に合致するアイテムは使用不可である。
07.IRC
7-1.#Sangoku_Asukaへのログイン
領土戦時には#Sangoku_Asukaは領土戦の進行用チャンネルとなる。
領土戦参加者は進行用チャンネルにログインしなければならない。
領土戦時はこの進行用チャンネルでは領土戦の進行役、君主、運営委員のみに発言権が与えられる。
ただし、「7-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告」および「7-6.拠点の制圧報告」に限り、一般武将の発言が許される。また、有事(PK出現等)の際はこの限りではない。
*何らかの不具合等によりIRCに接続不能となってしまった場合は進行役、運営委員に報告し判断を仰ぐ事。
7-2.IRCチャンネルでのニックネーム
領土戦がある国はニックネームの前に記号をつける。
記号は以下のとおり。
侵攻国 「AS_武将名」
防衛国 「AB_武将名」
大将はそれぞれ「AS」「AB」の後ろにTを、副将はFを入れる。また、遭遇戦や三つ巴戦などの場合は「AS」「AB」の代わりに「GI」「GO」「SY」を使用する。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。
例:「AS_Dai-ky」
7-3.死亡したキャラクターのリネームと発言権
死亡した武将はIRCのニックネームを「D_武将名」に変更すること。
武将名が文字制限により入りきらない場合は、武将名の最後のほうが切れてかまわない。 例:「D_Dai-ky」
死亡した後の発言は禁止とする。例外として幽霊chが設けられている(→7-7)。
領土戦の進行役や運営の職務、有事の際は発言しても問題ない。
7-4.発言の優先度
領土戦の進行は、三国ch:#Sangoku_asukaでの進行役の発言が最優先される。
7-5.大将、副将を討ち取ったときのIRC報告
領土戦で大将(副将)を討ち取った場合、討ち取った側(陣営メンバー)、討ち取られた側(本人)双方がIRCの三国chで報告する。
討ち取った側の報告があり、討ち取られた側の報告が無い場合は運営は本人に確認を取る。勝敗の時間判定には最初の報告を用いる。
討ち取られた人が回線切れ等の場合、周囲の状況から運営が判断する。
7-6.拠点の占拠・奪還及び兵糧の完食報告
拠点の占拠もしくは奪還、兵糧の完食を確認した武将は、三国chに報告を行う。
なお、拠点の占拠及び奪還は、三国chに最後に行った報告を優先する。
7-7.幽霊chへのログイン
領土戦で死亡した武将は、幽霊ch:#D_Sangokuへログインすることができる。
幽霊chでの発言の制限はない。
ただし、死亡していない武将は幽霊chへのログインは禁止とする。
08.領土戦の進行
8-1.領土戦の進行と運営
領土戦は参加者のためのイベントであり、その開催のために領土戦をする国の指導部は、ある程度超法規的に、また臨機応変に、その準備と運営のために行動することができる。
8-2.領土戦の準備
土曜日の23:00を領土戦の開始時間とする。
指定された開始時間までに三国chにログインしていない場合は領土戦に参加出来ない。
移動は国ごとに行うこと。
また、準備中は交戦両国の進行役の連絡や運営の指示に従うこと。
*その週の領土戦1戦目の開戦が23:00となるため、それまでに布陣から大将発表まで終了しているようにすること。
8-3.布陣と開戦
交戦両国は、戦場へ移動後、初期配置の地点から800×600ピクセルの画面の中に全軍を布陣する。
ただし、布陣できる場所は陸続きの地点とする。
両軍は、開戦前にお互いの大将、副将、爆弾官の名前を発表する。
開戦は進行役の開戦のカウントダウンで開始される。
戦場には移動範囲枠が指定されておりその枠内でのみ行動できる。
8-4.戦闘の終了
8-4-1.終戦
いずれかの国が勝利条件を達成するか、制限時間が経過した場合、進行役が終戦を宣言して領土戦は終わる。
8-4-2.追撃死について
勝利条件が達成された直後に、戦闘解除が間に合わず死亡してしまった場合は追撃死となる。
ルートの際は戦闘中の死亡として扱われる。(→9-11.ルートの諸規則)
ただし、大将、副将の追撃死の場合は結果には影響しない。
8-5.戦後処理
死亡者の蘇生を最優先で行ない、速やかに国の本拠にゲートで移送を行って撤収すること。
ゲートは進行役や参加者の別キャラで開いてもかまわない。
終戦後は敵を攻撃してはならない。
8-6.有事
戦争中にPKが出現するなどの有事が発生した場合は戦争を中止して、速やかに、かつ安全に撤収すること。
その後、領土戦をどうするのかの裁定は運営で行う。
09.領土戦のルール、制限
9-1.参加者の服装の制限
領土戦参加者は、自国色で染めた服を身に着けなければならない。
また、他国と見紛う色の服を着用せず、一目みてどちらの陣営か分かるようにすること。
領土戦中は、大将・副将以外がマントを身に着けることは禁止する。
9-2.爆弾の使用制限(爆弾官)
領土戦の際、爆弾(Explosion Potion、Conflagration Potion)を使用できるのは、ひとつの戦場において、両国の文官それぞれ1名のみとする。
この文官を爆弾官と呼び、領土戦開始前に大将の名前の発表ととも名前を発表される。
ただし、どちらも使用できるのはNPC製、またはノーマル以下(Greaterでない)の性能のものとする。
9-3.落馬攻撃の使用制限
領土戦の際、ボーラ、SPMの落馬攻撃など、相手を下馬させるような攻撃は禁止とする。
9-4.大将・副将
大将および副将は、必ず自国の色にそめたマントを着用すること。
大将および副将は、いかなる場合もHidingスキルを使用してはならず、魔法 InvisibilityもしくはSPM Shadow Strikeによって不可視状態になることも許されない。
大将および副将は、魔法 Teleportの使用を禁止する。
9-5.死亡時の制限
領土戦で討ち取られた場合、三国chにて進行役から終戦の宣言が出るまで姿を現してはならない。
また、死亡したキャラクターを蘇生することも禁止する。
自分のアイテムを回収するためヒーラーを使って復活することも禁止とする。
9-6.テイムの制限
領土戦にペットを連れてきてはいけないが、現地でゴリラ程度の強さの動物をテイムし戦争に使ってもよい。
9-7.Stealingスキルの禁止
領土戦中にStealingスキルを使用してはならない。
9-8.GateTravelの禁止
領土戦中、GateTravelを使用してはならない。
9-9名誉の徳の禁止
領土戦中、名誉の徳を使用してはならない。
9-10.TeleportとHideの組み合わせの禁止
TeleportとHideを組み合わせた技(いわゆるテレポハイド)を禁止する。
9-11.ルートの諸規則
領土戦中、敵味方からのルートは許されるが、持ちきれないアイテムを死体の外に出してはならない。
領土戦終了後は、自国の持ち物のみ回収可能とする。
9-12.BlueHealer
敵軍のGuildに属していないキャラクターの加勢、いわゆるBlueHealerは、これを完全に禁止する。
たとえ参加者に登録してあっても、Guildに属していないキャラクターは、絶対に加勢してはならない。
もし、領土戦中に一般人にBlueHealer的な行動をとられた場合は続行する。
9-13.幽霊と別キャラによる偵察
幽霊、もしくはUO三国志に参加していないキャラクターによる偵察行為をしてはならない。
9-14.戦場での物資の蓄積の禁止
戦場にアイテムなどを置いてはならない。
10.戦争と戦略に関する諸則
10-1.裏取引の禁止
戦争や外交に関して、裏取引や裏交渉をしてはならない。
10-2.禁止行為に対する処分
領土戦中に禁止行為があった場合、運営委員によって以下の処分が行われる。
1回目:注意勧告
2回目:再度の注意勧告
3回目以降:違反が判明した時点で敗戦(防衛側の違反の場合は領土陥落。侵攻側の場合は侵攻元の空白領土化)
禁止行為のカウントは国単位で計上する。
対戦国から許しが得られた場合は事情を勘案し処分を受けない
更新履歴
2012/10/01 3-4.滅亡について、表記の修正
2012/09/02 4-4-5.兵糧の算出方法について、記載漏れを追加
2012/07/15 誤字・微妙な表現の修正