04.領土戦の種類と勝利条件

4-1.領土戦の種類
4-1-1.通常戦
一般的な侵攻戦を通常戦という。
侵攻側は大将一名、防衛側は大将一名と拠点を置く。
首都に侵攻された場合、防衛側は大将一名、拠点に加え副将一名を置く。

4-1-2.遭遇戦
二国間の侵攻先が互いの侵攻元だった場合を遭遇戦という。
双方が大将一名を設置、侵攻元が首都である国は副将を設置できる。
戦地の中間ポイントに拠点を設置する。
また、使用戦地は双方の侵攻先に関らず通常の戦地とする。
上記通常戦・遭遇戦の場合は初期位置決定時に一騎打ちの申し込みをすることが出来る

4-1-3.統一戦
複数国が同時に空白領土に侵攻した場合を統一戦という。
各国が大将を一名置く。
また戦地の中間ポイントに拠点を設置する。

4-1-4.三つ巴戦
二国が残る一国の同じ領土に侵攻した場合を三つ巴戦という。
侵攻側は大将一名を、防衛側は大将一名と拠点を置く。

4-2.領土戦の勝利条件
すべての領土戦は、開始20分経過時に拠点を占領していた国の勝利となる。
拠点をいずれの国も占領していない場合は侵攻失敗と見なされる。

4-3.拠点
通常戦・三つ巴戦の場合は防衛側の初期位置に、遭遇戦・統一戦の場合は戦地の中間ポイントに拠点を設置する。
拠点はマント(cloak)を規定枚数設置したもので、
戦場の場合は縦3枚・横3枚の合計9枚、
都市の場合は縦4枚・横4枚の合計16枚、
首都の場合は縦5枚・横5枚の合計25枚で拠点を構成する。

拠点と隣接した場所に自国・相手国色のタブを1個ずつ設置し、
通常戦・三つ巴戦の場合はマントを防衛側の色に、
遭遇戦・統一戦の場合はグレーに染めておく。

拠点に設置したマントを全て自国の色に染める事でその拠点を占領した事になる。
染めるのに使用するタブは設置してあるタブ、自分の持っているタブどちらを用いても問題ない。

占領した時点で三国chに占領報告を行なう。
※占拠報告は「@ + 自国名」に加え、拠点を占拠した旨がわかるように宣言を行なう。
(2009.8.29修正)
領土戦時間内であれば何度でもマントを染め直す事で拠点を取り返す事ができる。
再占領は、相手国の色をすべて自国の色に染め直し、三国chに報告した時点で完了したものとする。

木や建物、その他障害物の陰になる場所に設置する事は禁止とする。
姿を消した状態で拠点の色を変える事を禁止とする。
領土戦中に拠点を移動してはならない。マントを誤って移動させた場合は直ちに元の位置へ戻すこと。

4-4.士気
侵攻側が大将を討ち取られて敗北した場合は士気が低下したことになり、次の領土戦でその領土に侵攻する事ができない。
ただし、侵攻先が1つしかない場合は適用の対象外となる。

4-5.一騎打ち
通常戦・遭遇戦では、領土戦本戦の前にまず一騎打ちを行うことが出来る

4-5-1.一騎打ちの流れ
[名乗り]
侵攻先決定時点で名乗りを上げることが出来る
これを防衛側が断ると自動的に防衛ポイントは-5となる
名乗りに対する返答期限は金曜日の24:00までとする

[準備]
各国で、一騎打ちを行う武将を一名選出する。
ただし、自国が行った直前の一騎打ち(間隔は問わない)に参加した武将は参加できない。
所定の時間までに拠点などの準備をし、各戦地の一騎打ち指定の初期位置に両国向かい合って布陣する。
各国で通常通り、大将発表、勝利条件確認を行う。
その後、一騎打ちを行う武将は中央に出て名乗りを上げる

[開始]
IRC、三国chでの合図により一騎打ちを開始する。

[終了~領土戦開始]
終了条件を満たした場合、一騎打ちは終了となり、死亡した武将は蘇生、回収を行なう。
その後すぐに両国は通常戦の初期位置に移動し、運営の合図で領土戦本戦を開始する。
この際、戦地を離れ、補給や修理をすることはできない。

4-5-2.一騎打ちのルール
[戦闘に関して]
装備、使用可能スキル等については領土戦ルールに順ずる。

[参加しない武将に関して]
一騎打ちを行う武将以外は、初期位置に布陣したまま待機。
この間、一切の移動、アタック、アイテム使用、魔法の詠唱は禁止する。
また、弓の装備も禁止とする。

[終了条件]
・どちらかが死亡した場合
・開始から5分経過した場合

4-5-3.一騎打ちでのポイント
侵攻側が一騎打ちにて勝利し、領土戦でも勝利した場合、減少させる防衛ポイントが+5追加される。
防衛側が勝利した場合、増減はない。

4-6.海戦
海戦用戦地においては、海戦を行う。

4-6-1.船の運用について
海戦用戦地では船を使用する。

通常戦の場合、侵攻側はSmall Dragon Ship×5以内、防衛側はLarge Ship×1とSmall Ship×4以内で船を利用できる。
遭遇戦の場合、一国はLarge Dragon Ship×1とSmall Dragon Ship×4以内、もう一国はLarge Ship×1とSmall Ship×4以内で船を利用できる。
統一戦の扱いは、遭遇戦と同様とする。

海戦においてはLarge Ship(またはLarge Dragon Ship)が通常戦地における拠点の役割を果たす。
占領の基準については防衛側または敵国の大将船から敵国武将を完全排除した時点でIRCで占領宣言をする(ハイドまたはインビジによって姿を出していない場合は排除されたとみなされる)。

船の管理は運営委員が行う。運営委員は開戦前に対戦する両国に船5隻を手渡す。対戦する両国は開戦前に船の設置を行うこと。このとき、開戦前に乗船していても構わない。
領土戦中の船のミニチュア化は禁止する
終了後の船の回収は運営委員が行うので、参加国は鍵を該当する船のハッチの中にしまっておくこと。

4-6-2.船から船への移動について
全ての船はタラップを出したままにしておかなければならない。
一般武将、大将及び副将とも自由に船を乗り移って良い。

4-6-3.その他補足
戦地画像をよく確認し、特に上陸時などは範囲外に出ないように注意すること。例えば、初期位置間は船を利用しないでの移動は不可能である。
本ルールに記述のない事項(勝利条件等)は通常の領土戦ルールに準じるものとする。

4-7.領土戦の終了条件
三国chでの進行役の終戦宣言をもって領土戦の終了とする。
次の条件を領土戦の終了条件とする。

いずれかの国が勝利条件を達成した場合
開始後20分(三つ巴の場合30分)が経過した場合

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